Denominación de la asignatura: Interfaces y Nuevos Dispositivos
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Gestión y Producción en el Diseño Gráfico

Presentación

La asignatura de Interfaces y Nuevos Dispositivos proporciona el conocimiento para la creación de interfaces de usuario desde su conceptualización hasta su codificación. Para ello, la asignatura se divide en cuatro bloques:

Bloque 1: se explica el concepto de interfaz de usuario y se recogen las bases sobre las cuales se asienta el diseño de la interfaz de usuario más allá del dispositivo en el cual se despliegue.

Bloque 2: se presenta la secuencia de etapas que conforman el proceso de diseño y evaluación de interfaces de usuario, prestando especial atención a aspectos de diseño visual y a la actividad de prototipado.

Bloque 3: el elemento diferenciador del diseño de interfaces de usuario frente a otros productos de diseño es la necesidad de asistir la interacción del usuario, interacción que viene en gran medida determinada por el lenguaje de programación utilizado. Este bloque se centra en el concepto de programación y en la introducción de los lenguajes de marcado más habituales: HTML y CSS.

Bloque 4: centrado en en las tendencias actuales y futuras, se recogen aspectos esenciales como el diseño multi-dispositivo, el diseño para interfaces táctiles o el diseño para pantallas de reducido tamaño. Por último, se ofrece una perspectiva de tecnologías y pautas de diseño que permiten anticipar hacia dónde se dirige el diseño de interfaces de usuario.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Conocer los fundamentos conceptuales y las tendencias de diseño aplicadas en las diferentes técnicas de representación visual, así como su adecuada contextualización social, cultural y tecnológica.
  • CG2: Conocer las metodologías y tecnologías habituales en el ámbito del diseño gráfico y ser capaz de aplicarlas siguiendo criterios de adecuación y calidad.
  • CG5:Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.

Competencias específicas

  • CE4: Capacidad para crear y diseñar productos digitales con un marcado componente tanto tecnológico como visual.
  • CE9: Capacidad para aplicar sistemas de representación gráfica y nuevos lenguajes visuales y de interacción utilizados en el diseño gráfico.
  • CE17: Capacidad para analizar y evaluar productos identificando problemas de diseño de interacción persona-ordenado.
  • CE20: Capacidad para adaptarse a los formatos, estructuras, requisitos y patrones de diseño e interacción de los nuevos dispositivos.
  • CE21: Conocer e interpretar las técnicas tradicionales y avanzadas de animación digital e interacción que puedan ser aplicadas a diferentes dispositivos.

Competencias transversales

  • CT2: Identificar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.

Tema 1. Fundamentos del diseño de interfaz de usuario

  • La importancia del diseño de interfaz de usuario
  • El concepto de interacción
  • El concepto de interfaz de usuario
  • El diseño centrado en el usuario
  • Referencias bibliográficas

Tema 2. Artefactos de diseño

  • ¿Qué se entiende por un artefacto de diseño?
  • Leyes
  • Principios de diseño
  • Guías de diseño y heurísticas
  • Referencias bibliográficas

Tema 3. Proceso de diseño de IU: arquitectura de información

  • La definición de arquitectura de información
  • Principios de arquitectura de información
  • Organización del contenido
  • Navegación
  • ¿Por qué el móvil es especial?
  • Referencias bibliográficas

Tema 4. Proceso de diseño de IU: diseño visual

  • La definición de diseño visual
  • El espacio
  • El color
  • La tipografía
  • Referencias bibliográficas

Tema 5. Proceso de diseño de IU: diseño de la interacción

  • La definición de diseño de interacción
  • Fundamentos del diseño de la interacción
  • Patrones de interacción
  • Microinteracciones
  • Referencias bibliográficas

Tema 6. Definición y creación de prototipos

  • El concepto de prototipo
  • Tipos de prototipos
  • Herramientas de prototipado
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. Evaluación

  • El concepto de usabilidad
  • El concepto de accesibilidad
  • Formas de evaluación
  • Tablas
  • Referencias bibliográficas

Tema 8. Programación de IU

  • El concepto de programación
  • Breve historia de la programación
  • Tipos de lenguajes de programación
  • Herramientas de programación
  • Organización de un proyecto web
  • Referencias bibliográficas

Tema 9. Programación de IU: HTML

  • Introducción a HTML
  • Sintaxis HTML
  • Estructura de la página
  • Listas
  • Tablas
  • Formularios
  • Imágenes
  • Referencias bibliográficas

Tema 10. Programación de IU: HTML5

  • Introducción a HTML5
  • Elementos estructurales
  • Geolocalización
  • Referencias bibliográficas

Tema 11. Programación de IU: CSS

  • Introducción a CSS
  • Sintaxis CSS
  • Creación, modificación de estilos y aplicación de propiedades
  • Modelo de caja
  • Referencias bibliográficas

Tema 12. Programación de IU: CSS3

  • Introducción a CSS3
  • Fondos, degradados, bordes y sombras
  • Pseudo elementos
  • Colores
  • Transiciones, transformaciones y animaciones
  • Media queries
  • Compatibilidad entre navegadores
  • Referencias bibliográficas

Tema 13. Adecuación del diseño al dispositivo

  • Diseño multi-dispositivo
  • Framework 3Cs
  • Diseño web multi-dispositivo
  • Referencias bibliográficas

Tema 14. Prospectivas y tendencias

  • Realidad virtual
  • Zero UI
  • Human-Centred Machine Learning
  • Interfaz conversacional
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Prácticas de laboratorio. Resolución de casos prácticos en los laboratorios virtuales.
  • Participación en eventos.Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 45 horas 0
Lectura del material complementario 20 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación 19 horas 0
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Realización de examen final presencial 2 horas 100%
Sesiones Prácticas de Laboratorio Virtual 20 horas 20%
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Duckett, J. (2011). HTML and CSS: Design and Build Websites. EE.UU: John Wiley and Sons.
  • Harris, A. (2014). HTML5 and CSS3 All-in-One For Dummies. EE.UU: For Dummies.
  • Johnson, J. (2014). Designing with the Mind in Mind. Massachussetts: Morgan Kaufmann.
  • Klimczak, E. (2013). Design for Software. EE.UU: John Wiley and Sons.
  • Krishna, G. (2015). The Best Interface Is No Interface. EE.UU: New Riders.
  • Lidwell, W. (2010). Universal Principles of Design. EE.UU: Rockport Publishers.
  • Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. EE.UU: Basic Books.
  • Tidwell, J. (2005). Designing Interfaces. EE.UU: O'Reilly Media.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros) 0% - 40%
Trabajos, proyectos y/o casos 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 40%
Examen final presencial 60% - 60%
Prácticas de laboratorio virtual 10% - 40%

Elisabeth Tapia Colón

Formación académica: Máster en Ingeniería de Software por la Universidad Pontificia de Salamanca. Ingeniera en Sistemas de Computación por la universidad APEC (República Dominicana).

Experiencia: Participa en varias titulaciones en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología, realizando tareas docentes. Ha impartido docencia por más de 10 años en el área de informática. Además, como consultor en la empresa de consultoría informática: VASS Consultoría de Sistemas, realizando desarrollos evolutivos, mantenimiento correctivo, y resolución de incidencias para clientes como Telefónica, Unidad Editorial, Prosegur y Bankinter.

Líneas de investigación: Su línea de interés se centra en la usabilidad y el diseño centrado en el usuario, en donde ha dirigido varios Trabajos de Fin de Máster.

 

Juan Ramón Martín San Román

Formación académica: estudió Periodismo y posteriormente se doctoró en Ciencias de la Información con una tesis sobre diseño periodístico y comunicación de marca. Desde sus primeros años de carrera descubrió au pasión por el diseño, lo que le condujo a profundizar en el diseño editorial, el diseño de identidad y, finalmente, el diseño de interacción y la experiencia de usuario.

Experiencia: desde 2018 es profesor invitado en UNIR, donde imparte clases en el grado en Diseño Digital y en el Máster en Diseño Gráfico Digital. Ha participado en proyectos profesionales desarrollados con el diseño editorial (especialmente diseño de diarios), de identidad y diseño digital, compaginándolo siempre con la docencia. Además, cuenta con experiencia en la dirección de comunicación y la comunicación corporativa.

Áreas de conocimiento: sus intereses siempre se han centrado en el Diseño, la Tecnología y la Comunicación. Actualmente, está centrado en estudios sobre eficacia del mensaje visual, el diseño de interacción, el diseño orientado a la felicidad y la experiencia de usuario.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!