Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Diseño Generativo
Postgrado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Básica
Materia a la que pertenece: Disciplinas del Diseño

Presentación

Esta asignatura nos plantea un recorrido conceptual y experiencial por el Diseño Generativo.

Descubriremos, en función de esta experiencia de aprendizaje, cuantas posibilidades superadoras hay para las disciplinas proyectuales que parecían haber llegado ya a la cumbre del conocimiento y gustaban de mirar hacia atrás con cierta nostalgia. El Diseño Generativo nos coloca por delante un sinfín de caminos inexplorados y el arte y la ciencia empiezan al fin a confluir.

Comprenderemos como los avances de la informática han favorecido que los procesos de diseño se vuelvan más complejos y asertivos, para ofrecer soluciones que logren simplificar los problemas de la gente. Verificaremos, a través del recorrido por esta asignatura, como el diseño vuelve su mirada a las artes clásicas y a los modelos matemáticos, para así establecer parámetros para los nuevos proyectos.

Visualizaremos como se va perfilando una transformación del profesional del diseño, que se vuelve cada vez un poco más un hombre de ciencia. Al día de hoy ya no basta con la intuición y la experiencia, el siglo XXI demanda un profesional que pueda hacer un uso racional de los recursos y que pueda predecir resultados. ¡Y son los mismos diseñadores quienes quieren ir por más! porque intuyen que las tecnologías evolucionaron para ayudarlos a ofrecer respuestas más acordes a nuestros tiempos.

Comprenderemos como los desarrollos de software paramétrico permiten a los diseñadores definir reglas de antemano, estableciendo el modo en que códigos y variables se relacionan en una serie de algoritmos, dando lugar a múltiples soluciones posibles. Será el software quien en función de un modelo evalúe alternativas, estimando las más indicadas en función del problema planteado y reencause los procesos, haciéndose cargo de las tediosas tareas repetitivas y de recalcular sobre la marcha.

Incursionaremos en el Diseño de imágenes que respondan a modelos matemáticos, en el diseño de Fractales, en el Diseño de Arte Procesual y en la Ideación de un proyecto de Diseño Generativo.

En síntesis, entenderemos que el Diseño Generativo supone un salto enorme en la calidad y posibilidades de los procesos de diseño, ya que prácticamente no plantea límites.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG3. Comprender los procesos y lenguajes artísticos y de diseño, de modo teórico y práctico, y elaborar descripciones y evaluaciones críticas de los mismos con la finalidad de poder iniciarse en la investigación básica y de adaptarse a las nuevas tecnologías.
  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG6. Diseñar, coordinar y desarrollar proyectos de visualización y transformación de la información (datos y códigos) para entornos interactivos (local o global).
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG9. Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Conocer las bases del diseño, su relación con el lenguaje audiovisual y el ámbito, marco de refe-rencia y alcance del diseñador.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.

Competencias específicas

  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE16. Conocer las bases del diseño, su relación con el lenguaje audiovisual y el ámbito, marco de referencia y alcance del diseñador.
  • CE17. Conocer los principios básicos del diseño procesual y generativo para el desarrollo de proyectos de diseño digital.
  • CE18. Traducir ideas proyectuales simples del ámbito del diseño digital a procesos y reglas algorítmicas.
  • CE19. Conocer los fundamentos del diseño gráfico así como su interrelación con otras áreas: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de envase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño multimedia, diseño de nuevos medios, etc.
  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y específico.
  • CE21. Diseñar páginas web dinámicas teniendo en cuenta aspectos como: navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT5. Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT7. Capacidad de sensibilidad a los derechos fundamentales y valores de la profesión desde el conocimiento. Respeto a los mismos en el ejercicio, discurso y actuación.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.

Contenidos

Tema 1. Principios básicos del Diseño Generativo. Algoritmos creativos

  • Diseño generativo y «Material Computing»
  • Lenguaje y algoritmos genéticos
  • Procesos: Idea e Implementación
  • Diseño paramétrico y diseño discriminativo

Tema 2. Formas Universales del Diseño I. La familia de números metálicos

  • Los números metálicos
  • Sucesión de Fibonacci y Sucesión de Pell
  • Números metálicos expresados en la Historia del Arte

Tema 3. Formas Universales del Diseño II. Los números mórficos

  • Los números mórficos
  • Vitruvio: «De Architectura»
  • Luca Pacioli: La Divina Proporción (De Divina Proportione)
  • Leonardo Da Vinci: La sección áurea (sectio aurea)
  • Jakob Bernoulli: La espiral maravillosa (spira mirabilis)
  • Adolf Zeising: La razón áurea
  • Dom Hans Van Der Laan y el número plástico
  • Sucesión de Padovan
  • El número plástico en el arte

Tema 4. Transformaciones. Leyes y operaciones simétricas

  • Traslación
  • Rotación
  • Simetría axial o reflexión especular
  • Composiciones de transformaciones
  • Teselaciones
  • Arte basado en operaciones simétricas. Egipto. Arte oriental, arte precolombino, arte occidental
  • M.C. Escher

Tema 5. Geometría fractal. El diseño de la naturaleza

  • Gastón Julia: memoria en la iteración de funciones racionales
  • Mandelbrot y el concepto de fractal
  • Estocástica y fractales en la naturaleza
  • Conjuntos fractales: autosemejantes, de tipo moran y autoafines
  • Cadenas de Markov y movimientos brownianos
  • Cuasi periodicidad y las rutas al caos: atractores extraños
  • Aplicaciones de la geometría fractal en el campo del diseño

Tema 6. Gramática Generativa I. Fundamentos científicos

  • Ludwig von Bertalanffy y la «Teoría General de Sistemas» (TGS)
  • Concepto de sistema. Elementos y relaciones
  • Conceptos básicos de la TGS
  • Sistema Generativo

Tema 7. Gramática Generativa II. Dinámica de los sistemas

  • «Teoría del Caos» y sistemas dinámicos
  • Sistemas cibernéticos (abiertos) y sistemas triviales (cerrados)
  • Procesos de auto organización: autopoiesis y auto similaridad
  • Gramáticas Lindenmayer o Gramáticas L.

Tema 8. Gramática Generativa III. Patrones de Diseño

  • Christopher Alexander y el lenguaje de patrones (A pattern language)
  • Ward Cunningham y Kent Beck: Usando lenguajes de patrones para programas OO (Using pattern languages for OO Programs)
  • GoF: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides. Patrones de diseño (Desing patterns)
  • Patrones creacionales, patrones estructurales, patrones de comportamiento y anti patrón de diseño
  • Concepto de diseño calculado
  • Patrón de Voronoi

Tema 9. Arte, dibujo y diseño procesual I. Aplicaciones de la gramática generativa

  • Estética procesual o el enfoque no formalista del arte: arte conceptual y procesual
  • La relación entre lo procesual y lo generativo
  • Procesos en red y visualización de procesos. Casos: Antidatamining y Carnivore Art Project

Tema 10. Arte, dibujo y diseño procesual II. Obras

  • Love, piracy and the office of religious weblog expansion
  • Still living
  • Hello process!
  • Bit flow mk2
  • El informe Feltron

Tema 11. Grasshopper 3D

  • Presentación del software
  • La interfaz
  • Objetos de Grasshopper: parámetros y componentes
  • Gestión de datos persistentes. Datos volátiles. Flujos de datos

Tema 12. Casos. Proyectos y desarrollo en base al diseño generativo

  • Realität: imágenes en movimiento para el Festival Vive Latino en la ciudad de México 2014
  • Nuevo diseño de identidad visual para la Asociación de Antiguos Alumnos de la Escuela Politécnica Federal de Lausanne (Agencia Enigma)
  • Proyecto de instalación en pos de la sustentabilidad «Nuage Vert» (HeHe)
  • Proyecto audiovisual Cyclic Vacuum Cannon (James Patterson)

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Recomendaciones técnicas y materiales

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Requisitos técnicos

  • Illustrator y Photoshop de Adobe (cualquier versión)
  • Rinhoceros (recomendable) cuenta con versiones de pruebas
  • Plugin de Grasshopper instalado (recomendable)

Requisitos materiales

  • Hojas canson blancas de 35 x 50
  • Regla
  • Transportador
  • Compás
  • Temperas o acrílicos
  • Pinceles

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Tema 8

Cáceres, J. (2009). Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en los Generative Learning Object. Revista de Educación a Distancia, X. Murcia: Universidad de Murcia.

Bibliografía complementaria

  • Agkathidis, A., (2016). Generative Design, Londres, Reino Unido: Laurence King Publishing.
  • Alexander, C., (1977). A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, Nueva York: Oxford University Press USA.
  • Alexander, Ch. (1977) A pattern language. USA: Library of Congress.
  • Becker, U. (2008) Enciclopedia de los símbolos. Editorial Swing.
  • Bohnacker, H., (2012). Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing, Londres, Reino Unido: Abrams & Chronicle Books.
  • Boulding, K. (1956). General Systems Theory: The Skeleton of Science. Yearbook of the Society for General Systems Research, vol. 1.
  • Buitrago, A. (2008). Los números mórficos en secundaria. Revista Suma 57, p. 59.
  • Buitrago, A. y Haro, M.J. (2005). Fracciones continuas, números metálicos y sucesiones generalizadas de Fibonacci. Revista Suma 50, 53-63.
  • Buschmann, F. (1996). Pattern Oriented Software Architecture, Volume 1: A System of Patterns. Inglaterra: John Wiley & Sons.
  • Cáceres Tello, J. (2009). Patrones de Diseño: ejemplos de aplicación en los generative learning object.Revista de Educación a Distancia.
  • Casey Reas, C., (2010). Form+Code in Design, Art, and Architecture: Introductory book for digital design and media arts, Londres, Reino Unido: Abrams & Chronicle Books.
  • Causa, E., (2010). Invasión generativa. Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robótica y la realidad aumentada, La Plata, Argentina: Editorial Invasores de la Generatividad.
  • Cunningham, W. y Beck, K. (1987). La construcción de abstracciones para aplicaciones orientadas a objetos,CR-87-25. Laboratorio de Investigación de Informática, Tektronix, Inc.
  • De Guzmán, M.; Martín, M.; Morán, M. y Reyes, M. (1993). Estructuras Fractales y sus aplicaciones. Ed. Labor.
  • Devaney, R. (1990) Chaos, fractals and dynamics. Computer experiments in mathematics. Boston.
  • Falconer, K. (1990). Fractal Geometry. Mathematical Foundations and Applications. John Wiley and Sons.
  • Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., Vlissides, J. (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Indianapolis: Pearson Education.
  • García Ruíz, J. (2009) Fractales: qué, por qué, para qué. Granada: Parque de las Ciencias.
  • González, F., (2003). El Simbolismo Precolombino, Buenos Aires: Kier.
  • Guasch, A. (2000) El arte último del siglo XX. Del posminimalismo a lo multicultural. Madrid: VEGAP.
  • Honour, H. y Fleming, J. (1987) Historia del arte. Barcelona: Editorial Reverté.
  • Khabazi, M. (2008). Algorithmic modelling with Grasshopper.
  • Landaverde, F. (2005): Curso de Geometría. México: Editorial Progreso.
  • Luhmann, N. (1996) Introducción a la Teoría de Sistemas. DF. México: Universidad Iberoamericana.
  • Luhmann, N., (1996). Introducción a la Teoría de Sistemas, México DF, México: Universidad Iberoamericana.
  • Maeda, J., (2019). How to Speak Machine: Computational Thinking for the Rest of Us, Nueva York, EEUU: Penguin.
  • Mandelbrot, B. (1987) Los objetos fractales. Forma, azar y dimensión. Tusquets.
  • Mandelbrot, B. (1987). The Fractal Geometry of Nature. W. H. Freeman and Co.
  • Mandelbrot, B., (1987). Los objetos fractales. Forma, azar y dimensión, Barcelona, España: Tusquets.
  • Marchan Fiz, S. (2009). El arte de «concepto» y los aspectos conceptuales en Del arte objetual al arte de concepto. Ediciones Akal.
  • Martínez, V., Ballesteros, F., Paredes, S., (2017). Fractales y caos: la aventura de la complejidad, Córdoba, España: Guadalmazán.
  • Microsoft (2004). Enterprise Development Reference Architecture. Microsoft.
  • Nadal, A. (2013). Diseño paramétrico explicito con Grasshopper. Editado por el Instituto Arnaiz.
  • Ott, Edward (2002).Chaos in Dynamical Systems. New York: Cambridge University Press.
  • Pacioli, L. (2004). La divina proporción. Ediciones Akal, 4ª edición. Traducción de Juan Calatrava.
  • Pacioli, L., (2004). La divina proporción, Madrid, España: Akal.
  • Peitgen, H y Richter, P. (1986). The Beauty of Fractals. Springer Verlag.
  • Piera, C. (2002). Leonardo da Vinci y la cuadratura humana. Madrid.
  • Prusinkiewicz, P., Lindenmayer, A., (1990). The algorithmic beauty of plants, Nueva York, EEUU: Springer-Verlag.
  • Puig, E. (2013). La autoreferencialidad en el arte. El metalenguaje en los medios digitales. Universidad de Barcelona.
  • Roncoroni Osio, U., (2017). Manual de diseño generativo, Lima, Perú: Fondo Editorial de la Universidad de Lima
  • Spinadel, V. (2003). La familia de números metálicos. Cuadernos del CIMBAGE. 6, 17-44. Editado por Universidad de Buenos Aires.
  • Stebbing, P. (2004). A Visual Grammar for Visual Composition? En Leonardo, vol. 37, 1, 63-70. USA: MIT Press.
  • Taboada, M. (1998). La cuestión del centro de la figura humana, a partir del «homo bene figuratus» de Vitruvio.
  • Tedeschi, N. ¿Qué es un patrón de diseño? Microsoft Developer Network.
  • VII Congreso Internacional de Expresión Gráfica Arquitectónica de San Sebastián.
  • Vitruvio, M. (2008). Los diez libros de arquitectura. Barcelona:Edición de Linkgua.
  • Von Bertalanffy, L. (1976) Teoría general de los sistemas. Almela, J. (Trad.). México: Editorial Fondo de Cultura Económica.
  • Von Bertalanffy, L., (1976). Teoría general de los sistemas, México DF, México: Fondo de cultura económica.
  • Watanabe, M. (2002). Induction design: A method for evolutionary design. Italia: Brkhâuser.
  • Watanabe, M., (2002). Induction design: A method for evolutionary design, Basilea, Suiza: Birkhäuser.
  • Wilson, S. (2003). Information arts. Intersections of art, science, and technology. MIT Press, Cambridge.
  • Woodbury, R., (2010). Elements of Parametric Design, Londres, Reino Unido: Routledge.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

José Manuel López Ujaque

Formación
Doctor Arquitecto (Cum Laude) con Mención Internacional por la Universidad Politécnica de Madrid. Máster en Proyectos Arquitectónicos Avanzados por la Universidad Politécnica de Madrid. Arquitecto por la Universidad de Alicante.

Experiencia
Fue parte de MEVA y colaboró en los estudios YIC y EMBT. Hoy en día integra la oficina KUNE y es director de la revista HipoTesis: Fábrica de Bloques. Ha estado involucrado en diversos entornos docentes: ETSAM UD Soriano (ayudante), iAM ETSAM UPM y ETSAC FETSAC’13 (responsable), AA Summer School’14 y ESNE (invitado). Actualmente es profesor en la UNIR.

Líneas de investigación
Prefiriendo hacer (casi) nada en arquitectura: Postproducción a través de cuatro declinaciones activamente perezosas.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!