Denominación de la asignatura: Taller de Proyectos de Nuevos Medios
Título al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso en el que se imparte Cuarto curso
Cuatrimestre en el que se imparte: Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece Taller y Gestión de Proyectos

Presentación

La tridimensionalidad forma parte innegable del mundo asociado al diseñador digital actual. Las informaciones en tres dimensiones ya inundan nuestras vidas y contaminan por igual procesos de trabajo, modos de pensar y comportamientos. En este paisaje, ¿cuál es el papel del diseñador gráfico en la generación de los nuevos medios tridimensionales?

La asignatura será un atrevido recorrido por diversos acercamientos y herramientas del mundo tridimensional. Tanto por situaciones con un amplio pasado (camuflaje, anaglifos, anamorfosis, etc.), establecidas en el presente (proyecciones, panorámicas interactivas, realidad virtual, etc.) o proyectadas hacia un futuro muy cercano (hologramas, realidades aumentadas, mixtas, impresión 3D, etc.).

A través de la exposición y valoración de ejemplos paradigmáticos del arte, el diseño o la arquitectura, la asignatura se convertirá en una herramienta de pensamiento crítico para el estudiante, de cara al momento en que tenga que enfrentarse a la creación de un contenido tridimensional.


Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG2: Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG7: Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG10: Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG12: Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral,
  • CG15: Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16: Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y específico.
  • CE22: Resolver problemas de diseño digital aplicando el criterio de optimización.
  • CE23: Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE24: Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y la ejecución de proyectos académicos, sociales, culturales y empresariales, basados en la interactividad y la experiencia de usuario.
  • CE25: Integrar al portafolio los resultados de los proyectos personales (en el ámbito del diseño digital) realizados durante su formación

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3: Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT5. Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT8. Capacidad par utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Tema 1. La importancia actual de la tridimensionalidad

  • De la dimensionalidad a la tridimensionalidad
  • Liberalización de la tridimensionalidad
  • De la simulación digital a la fisicidad

Tema 2. Tridimensionalidad simulada: engaños visuales

  • Engaños visuales
  • Camuflaje dazzle
  • Anaglifos
  • Autoestereogramas

Tema 3. Tridimensionalidad simulada: puntos calculados de visión

  • Trampantojos
  • Anamorfosis
  • Hologramas
  • Impresión lenticular

Tema 4. Tridimensionalidad encapsulada: ver más en menos

  • Desde el «más en menos» analógico hasta el «mucho más en menos» digital
  • Tres encapsulaciones analógicas de la tridimensionalidad
  • Encapsulaciones digitales: panorámicas 360° navegables
  • Encapsulaciones digitales: Tiny Planets
  • Encapsulaciones digitales: doble exposición

Tema 5. Tridimensionalidad retro: hacer con las manos

  • Retromanía
  • Superficies regladas
  • Superficies regladas desarrollables
  • Dioramas geométricos
  • Pop-ups

Tema 6. Tridimensionalidad paramétrica: diseño único vs. todos los diseños posibles

  • Diseño único vs. todos los diseños posibles
  • Píxeles vs. vectores
  • Imágenes corporativas paramétricas en 3D

Tema 7. Tridimensionalidad modelada: realidad virtual

  • Modelando las tres dimensiones ¿Una realidad puede ser virtual?
  • Tipos de realidad virtual
  • Contenidos
  • ¿El futuro es de la realidad virtual?

Tema 8. Tridimensionalidad superpuesta: realidad aumentada

  • Enriqueciendo la realidad actual
  • Características de la realidad aumentada
  • Niveles de realidad aumentada
  • Nivel 0: hiperenlaces en el mundo físico
  • Nivel 1: realidad aumentada con marcadores
  • HP Reveal

Tema 9. Tridimensionalidad modelada y superpuesta: realidad mixta

  • Enriqueciendo aún más la realidad
  • Nivel 2: realidad mixta responsiva en videojuegos (sin marcadores y sin gafas)
  • Nivel 3: visión aumentada (realidad mixta responsiva en videojuegos, sin marcadores y con gafas)
  • Juegos pervasivos

Tema 10. Tridimensionalidad proyectada: multipantalla

  • La importancia de lo «multi»
    Modos de utilización de la multipantalla

Tema 11. Tridimensionalidad proyectada: videomapping

  • Proyectar sobre la realidad
  • Superficie
  • Equipo
  • Software
  • Contenido
  • Exploring Pueblo Pottery
  • Sublimotion

Tema 12. Tridimensionalidad física: impresión 3D

  • Diseño a través de la adición de materia
  • Procesos
  • Contras

 

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Clases en directo 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura del material complementario 25 horas 0
Trabajos, proyectos y casos prácticos 30 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Test de autoevaluación 4 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Barber, G. y Lafluf, M. (2015). New Media Art: un abordaje al videomapping. Proceedings of the 19th Conference of the Iberoamerican Society of Digital Graphics: Vol. 1 (pp. 283-291). Florianópolis, Brasil: Blucher.
  • Berchon, M y Luyt, B. (2016). La impresión 3D: guía definitiva para makers, diseñadores, estudiantes, profesionales, artistas y manitas en general. Barcelona: Gustavo Gili. ISBN: 9788425228544
  • De Souza, A. (2006). From cyber to hybrid: Mobile technologies as interfaces of hybrid spaces. Space and Culture, 9(3), 261-278.
  • Huizinga, J. (2012). Homo Ludens. Madrid: Alianza. ISBN: 9788420608532
  • Maniello, D. (2015). Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping. Nápoles: Le Penseur. ISBN: 9788895315348.
  • Martínez, M. A. (2002). La realidad virtual a través de la teoría de los mundos posibles. En M. Á. Muro (Coord.), Arte y nuevas tecnologías: X Congreso de la Asociación Española de Semiótica (pp. 778-790). Logroño, España: Universidad de La Rioja. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/940474.pdf
  • Méndez, M. (2007). Camuflaje: engaño y ocultación en el arte contemporáneo. Madrid: Siruela. ISBN: 9788498411140.
  • Negroponte, N. (2000). El mundo digital. Barcelona: Ediciones B. ISBN: 9788440698568
  • Reynolds, S. (2012). Retromanía. Buenos Aires: Caja Negra. ISBN: 9789871622139
  • Sadin, E. (2017). La humanidad aumentada: la administración digital del mundo. Buenos Aires: Caja Negra. ISBN: 9789871622535
  • Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto Ediciones. ISBN: ISBN: 9788423413362

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (clases en directo, foros, tutorías) 0% - 10%
Trabajos, proyectos, y casos 20% - 40%
Test de autoevaluación 00% - 10%
Examen final presencial 60% - 60%

Antonio Herrera Delgado


Formación

Licenciado en Comunicación Audiovisual y Bellas Artes. Técnico superior en Organización de la Producción en Industrias de Artes Gráficas. Certificado de Aptitud Pedagógica.

Experiencia

Docente de Producción Editorial, Asistencia a la Edición, Photoshop Avanzado y Desarrollo de Proyectos Editoriales Multimedia. Motion Grapher, Diseñador Gráfico y web en diversas empresas privadas.

 

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!