Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Diseño de Nuevos Medios
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte: Tercer curso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece Disciplinas del Diseño

Presentación

La tridimensionalidad forma parte innegable del mundo asociado al diseñador digital actual. Las informaciones en tres dimensiones ya inundan nuestras vidas y contaminan por igual procesos de trabajo, modos de pensar y comportamientos. En este paisaje, ¿cuál es el papel del diseñador gráfico en la generación de los nuevos medios tridimensionales?

La asignatura será un atrevido recorrido por diversos acercamientos y herramientas del mundo tridimensional. Tanto por situaciones con un amplio pasado (camuflaje, anaglifos, anamorfosis, etc.), establecidas en el presente (proyecciones, panorámicas interactivas, realidad virtual, etc.) o proyectadas hacia un futuro muy cercano (hologramas, realidades aumentadas, mixtas, impresión 3D, etc.).

A través de la exposición y valoración de ejemplos paradigmáticos del arte, el diseño o la arquitectura, la asignatura se convertirá en una herramienta de pensamiento crítico para el estudiante, de cara al momento en que tenga que enfrentarse a la creación de un contenido tridimensional.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG3: Comprender los procesos y lenguajes artísticos y de diseño, de modo teórico y práctico, y elaborar descripciones y evaluaciones críticas de los mismos con la finalidad de poder iniciarse en la investigación básica y de adaptarse a las nuevas tecnologías.
  • CG4: Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG6: Diseñar, coordinar y desarrollar proyectos de visualización y transformación de la información (datos y códigos) para entornos interactivos (local o global).
  • CG7: Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG8: Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG9: Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG15: Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Conocer las bases del diseño, su relación con el lenguaje audiovisual y el ámbito, marco de refe-rencia y alcance del diseñador.
  • CG18: Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.

Competencias específicas

  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE16: Conocer las bases del diseño, su relación con el lenguaje audiovisual y el ámbito, marco de referencia y alcance del diseñador.
  • CE17: Conocer los principios básicos del diseño procesual y generativo para el desarrollo de proyectos de diseño digital.
  • CE18: Traducir ideas proyectuales simples del ámbito del diseño digital a procesos y reglas algorítmicas.
  • CE19: Conocer los fundamentos del diseño gráfico así como su interrelación con otras áreas: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de envase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño multimedia, diseño de nuevos medios, etc.
  • CE20: Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y específico.
  • CE21: Diseñar páginas web dinámicas teniendo en cuenta aspectos como: navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo.

Competencias transversales

  • CT2: Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3: Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT5: Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT7: Capacidad de sensibilidad a los derechos fundamentales y valores de la profesión desde el conocimiento. Respeto a los mismos en el ejercicio, discurso y actuación.
  • CT8: Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.

Tema 1. La importancia actual de la tridimensionalidad

  • De la dimensionalidad a la tridimensionalidad
  • Liberalización de la tridimensionalidad
  • De la simulación digital a la fisicidad
  • Referencias bibliográficas

Tema 2. Tridimensionalidad simulada: engaños visuales

  • Engaños visuales
  • Camuflaje dazzle
  • Anaglifos
  • Autoestereogramas
  • Referencias bibliográficas

Tema 3. Tridimensionalidad simulada: puntos calculados de visión

  • Trampantojos
  • Anamorfosis
  • Hologramas
  • Impresión lenticular
  • Referencias bibliográficas

Tema 4. Tridimensionalidad encapsulada: ver más en menos

  • Desde el «más en menos» analógico hasta el «mucho más en menos» digital
  • Tres encapsulaciones analógicas de la tridimensionalidad
  • Encapsulaciones digitales: panorámicas 360° navegables
  • Encapsulaciones digitales: Tiny Planets
  • Encapsulaciones digitales: doble exposición
  • Referencias biliográficas

Tema 5. Tridimensionalidad retro: hacer con las manos

  • Retromanía
  • Superficies regladas
  • Superficies regladas desarrollables
  • Dioramas geométricos
  • Pop-ups
  • Referencias bibliográficas

Tema 6. Tridimensionalidad paramétrica: diseño único vs. todos los diseños posibles

  • Diseño único vs. todos los diseños posibles
  • Píxeles vs. vectores
  • Imágenes corporativas paramétricas en 3D
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. Tridimensionalidad modelada: realidad virtual

  • Modelando las tres dimensiones ¿Una realidad puede ser virtual?
  • Tipos de realidad virtual
  • Contenidos
  • ¿El futuro es de la realidad virtual?
  • Referencias bibliográficas

Tema 8. Tridimensionalidad superpuesta: realidad aumentada

  • Enriqueciendo la realidad actual
  • Características de la realidad aumentada
  • Niveles de realidad aumentada
  • Nivel 0: hiperenlaces en el mundo físico
  • Nivel 1: realidad aumentada con marcadores
  • HP Reveal
  • Referencias bibliográficas

Tema 9. Tridimensionalidad modelada y superpuesta: realidad mixta

  • Enriqueciendo aún más la realidad
  • Nivel 2: realidad mixta responsiva en videojuegos (sin marcadores y sin gafas)
  • Nivel 3: visión aumentada (realidad mixta responsiva en videojuegos, sin marcadores y con gafas)
  • Juegos pervasivos
  • Referencias bibliográficas

Tema 10. Tridimensionalidad proyectada: multipantalla

  • La importancia de lo «multi»
  • Modos de utilización de la multipantalla
  • Referencias bibliográficas

Tema 11. Tridimensionalidad proyectada: videomapping

  • Proyectar sobre la realidad
  • Superficie
  • Equipo
  • Software
  • Contenido
  • Exploring Pueblo Pottery
  • Sublimotion
  • Referencias bibliográficas

Tema 12. Tridimensionalidad física: impresión 3D

  • Diseño a través de la adición de materia
  • Procesos
  • Contras
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

 

Bibliografía complementaria

  • Barber, G. y Lafluf, M. (2015). New Media Art: un abordaje al videomapping. Proceedings of the 19th Conference of the Iberoamerican Society of Digital Graphics: Vol. 1 (pp. 283-291). Florianópolis, Brasil: Blucher.
  • Berchon, M y Luyt, B. (2016). La impresión 3D: guía definitiva para makers, diseñadores, estudiantes, profesionales, artistas y manitas en general. Barcelona: Gustavo Gili. ISBN: 9788425228544
  • De Souza, A. (2006). From cyber to hybrid: Mobile technologies as interfaces of hybrid spaces. Space and Culture, 9(3), 261-278.
  • Huizinga, J. (2012). Homo Ludens. Madrid: Alianza. ISBN: 9788420608532
  • Maniello, D. (2015). Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping. Nápoles: Le Penseur. ISBN: 9788895315348.
  • Martínez, M. A. (2002). La realidad virtual a través de la teoría de los mundos posibles. En M. Á. Muro (Coord.), Arte y nuevas tecnologías: X Congreso de la Asociación Española de Semiótica (pp. 778-790). Logroño, España: Universidad de La Rioja. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/940474.pdf
  • Méndez, M. (2007). Camuflaje: engaño y ocultación en el arte contemporáneo. Madrid: Siruela. ISBN: 9788498411140.
  • Negroponte, N. (2000). El mundo digital. Barcelona: Ediciones B. ISBN: 9788440698568
  • Reynolds, S. (2012). Retromanía. Buenos Aires: Caja Negra. ISBN: 9789871622139
  • Sadin, E. (2017). La humanidad aumentada: la administración digital del mundo. Buenos Aires: Caja Negra. ISBN: 9789871622535
  • Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto Ediciones. ISBN: ISBN: 9788423413362

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

José Manuel López Ujaque

Formación: Doctor Arquitecto (Cum Laude) con Mención Internacional por la Universidad Politécnica de Madrid. Máster en Proyectos Arquitectónicos Avanzados por la Universidad Politécnica de Madrid. Arquitecto por la Universidad de Alicante.

Experiencia: ue parte de MEVA y colaboró en los estudios YIC y EMBT. Hoy en día integra la oficina KUNE y es director de la revista HipoTesis: Fábrica de Bloques. Ha estado involucrado en diversos entornos docentes: ETSAM UD Soriano (ayudante), iAM ETSAM UPM y ETSAC FETSAC’13 (responsable), AA Summer School’14 y ESNE (invitado). Actualmente es profesor en UNIR.

Líneas de investigación: Prefiriendo hacer (casi) nada en arquitectura: Postproducción a través de cuatro declinaciones activamente perezosas.

Al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estaás trabajando..
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. Tambén puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!