Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Diseño de Producto
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
curso y cuatrimestre en el que se imparte: Cuarto curso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Disciplinas del Diseño

Presentación

En la asignatura de Diseño de Producto, el estudiante desarrollará diferentes habilidades, tales como el pensamiento tridimensional, la semántica del objeto y su interface con el usuario, aplicado todo ello al campo de conocimiento del diseño de packaging y sus particularidades.

También aprenderá a identificar al público objetivo y a diseñar direferntes piezas de packaging en torno a este. Además, adquirirá un entendimiento de las herramientas y las tecnologías necesarias, con enfoque en las soluciones de diseño, tanto visuales como físicas, que se adecúen a la sociedad, los negocios, la cultura y la tecnología.

Las áreas de estudio incluyen la ideación y comunicación del objeto, creación de modelos y prototipos, técnicas, materiales y tecnología de reproducción (artesanal y industrial), así como de proceso del proyecto (conceptualización, realización y valoración) y diseños finales.

Todo ello con el objetivo de ampliar la capacidad de análisis del alumno respecto a condicionantes como uso, función, forma, tipo, color, marca, materiales, fabricación y normativa . También se tratará el desarrollo del pensamiento crítico hacia nuevos contextos sociales, tendencias, consumo y sostenibilidad (reciclaje y reutilización).

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG3. Comprender los procesos y lenguajes artísticos y de diseño, de modo teórico y práctico, y elaborar descripciones y evaluaciones críticas de los mismos con la finalidad de poder iniciarse en la investigación básica y de adaptarse a las nuevas tecnologías.
  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG6. Diseñar, coordinar y desarrollar proyectos de visualización y transformación de la información (datos y códigos) para entornos interactivos (local o global).
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG9. Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Conocer las bases del diseño, su relación con el lenguaje audiovisual y el ámbito, marco de refe-rencia y alcance del diseñador.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.

Competencias específicas

  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE16. Conocer las bases del diseño, su relación con el lenguaje audiovisual y el ámbito, marco de referencia y alcance del diseñador.
  • CE17. Conocer los principios básicos del diseño procesual y generativo para el desarrollo de proyectos de diseño digital.
  • CE18. Traducir ideas proyectuales simples del ámbito del diseño digital a procesos y reglas algorítmicas.
  • CE19. Conocer los fundamentos del diseño gráfico así como su interrelación con otras áreas: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de envase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño multimedia, diseño de nuevos medios, etc.
  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y específico.
  • CE21. Diseñar páginas web dinámicas teniendo en cuenta aspectos como: navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT5. Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT7. Capacidad de sensibilidad a los derechos fundamentales y valores de la profesión desde el conocimiento. Respeto a los mismos en el ejercicio, discurso y actuación.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.

 

Tema 1. Diseño de producto: interfaz usuario-objeto

  • Fundamentos de diseño de producto
  • Interfaz usuario-objeto (ergonomía)

Tema 2. Semántica del producto

  • Lectura
  • Función
  • Percepción física, emocional y psicológica
  • Social: contexto y transformaciones

Tema 3. El packaging

  • Evolución
  • Formas y funciones
  • Tipos de packaging

Tema 4. Ecopack

  • Pensamiento sostenible
  • Ecopack
  • Materiales

Tema 5. Packaging y diseño

  • Universo del producto y universo de la marca
  • Colores, códigos visuales, forma y materiales
  • Información legal, informativa y específica de uso

Tema 6. Metodología de proyecto

  • Metodología de proyecto
  • El brief
  • Demanda y necesitades (público objetivo)

Tema 7. Material

  • Tipos de envases, contenidos y materiales
  • Papel y cartón
  • Plásticos
  • Vidrio
  • Metal

Tema 8. Diseño estructural

  • Diseño estructural
  • Gráfica de superficie

Tema 9. Modelos y prototipos

  • Prototipos y materiales
  • Técnicas analógicas
  • Técnicas digitales
  • Test y evaluación

Tema 10. Packaging y representación

  • El diseño asistido por ordenador
  • Artefinalización e impresión
  • Fichas técnicas. Dieline
  • Maqueta finalizada

Tema 11. Packaging de transporte

  • La cadena logística
  • Almacenaje y transporte
  • Diseño de packaging

Tema 12. Packaging y su futuro

  • Cómo identificar las tendencias
  • Cómo leerlas
  • Últimas tendencias

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Chong, P. (2018). Interactive Packaging Design. London: Design Media Publishing.
  • Ecoembes y Ihobe. (2017). Guía de ecodiseño de envases y embalajes. Recuperado de https://www.ecoembes.com/sites/default/files/archivos_publicaciones_empresas/10-guia-ecodiseno-envases-2018.pdf
  • Edwards, B. (2011). Really good packaging explained. Top design professionals critique 300 package designs and explain what makes them work. Beverly: Rockport.
  • Ellen Marcarthur Fundation (2019). New Plastics Economy. Reuse Rethink Packaging. Recuperado de https://www.newplasticseconomy.org/assets/doc/Reuse.pdf
  • Evans, P., Sherin, A. y Lee, I. (2013). The graphic design reference and specification book. Beverly: Rockport.
  • Ibbotson, T. y Chong, P. (2016). Eco packaging now. Victoria: Images Publishing.
  • Joutsela, M. y Roto, V. (2016). Introducing Experience Goals into Packaging Design. En Lloyd, P y Bohemia, E. (Ed.) Proceedings of DRS 2016 Internacional Conference: Future – Focused Thinking. (pp. 259-275). Londres: Design Research Society.
  • King-Gordon, S. (2011). Packaging makeovers. Graphic redesign for market change. Gloucester: Rockport.
  • Mcdonough, W. y Braungart, M. (2005). Cradle to cradle. Rediseñando la forma en que hacemos las cosas de la cuna a la cuna. Madrid: McGraw-Hill.
  • Rodríguez, G. (2000). Manual de diseño industrial. Ciudad de México: Gustavo Gili.
  • Vidales, M. D. (2016). Historia del envase. El envase en el tiempo. Ciudad de México: Trillas.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Roberta Barban Fanceschi

Formación académica:Doctor Cum Laude por la Universidad Complutense Madrid / Bellas Artes, con Master Oficial en Bellas Artes por la Universidad Complutense Madrid en el programa de Arte, Creación e Investigación, además de un Máster Oficial en Diseño de Producto por la UNESP Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita (Brasil) y un master en European Design Labs IED – Madrid, licenciada en Arquitectura y Urbanismo por el Centro Universitário Moura Lacerda (Brasil) y formación profesional en Diseño de Interiores por la Escola Universitaria Barão de Mauá (Brasil).

Experiencia:Experiencia docente nacional e internacional (Brasil, España, Polonia, Portugal), tanto en enseñanza presencial como online, en grado, máster oficial y títulos propios con más de 2000 horas impartidas. Coordinadora académica en la UNIR del Experto Universitario en Packaging y Ecodesign Digital también directora de trabajo final de master, profesora en la graduación de Diseño Digital en la asignatura de Diseño de Producto, resalta la experiencia en coordinación en proyectos transversales, planificación de actividades extracurriculares en las áreas de Diseño de Videojuego, Diseño Gráfico, Diseño de Moda y Textil y Arquitectura de Interiores.

Líneas de investigación:En el área de investigación es investigadora de UNIDCOM IADE (Portugal), dónde desarrolla investigaciónes en el área de la innovación educativa, metodologías y procesos del diseño y diseño circular, ha desarrollado investigación en diseño de muebles, sostenibilidad y personalización. Ha participado en distintos equipos de investigación, tanto nacionales como internacionales, siendo investigadora principal durante tres años en la Cátedra Steelcase de espacios y equipamientos educativos, también ha participado en investigaciones realizadas en Brasil, Portugal y España, en diferentes ámbitos del diseño área de Producto, sostenibilidad, representación gráfica y creativa e innovación y metodología universidad/empresa.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!