Denominación de la asignatura: Modelado 3D
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Carácter de la asignatura: Optativa. Mención en Diseño Gráfico
Materia a la que pertenece: Medios Basados en el Espacio

Presentación

En esta asignatura aprenderemos a utilizar el programa de diseño 3D Maya. Durante años, este programa se ha convertido en una referencia tanto para hacer películas como para el diseño de videojuegos, que luego pueden ser utilizados en otros programas como Unity3D. Crearemos modelos inorgánicos sencillos para acabar creando algún modelo 3D orgánico que, posteriormente, pueda ser aplicable a un videojuego o película.

Veremos también todos los procesos por los que pasa un modelo 3D: el propio modelado, texturizado, rigging y algo de animación, aunque será en el modelado 3D en lo que más profundizaremos por ser lo más relevante.

Pese a ser este uno de los programas más complejos del mundo, no es necesario tener ningún conocimiento previo de 3D, ya que empezaremos la asignatura por lo básico: qué son los polígonos, las figuras básicas, etc, e iremos viendo las diferentes herramientas que el programa nos proporciona para, a partir de un cubo, llegar a crear un personaje.

Y, por último y más importante, aprenderemos a «perder el miedo al 3D». Es un problema muy común el tener miedo a dar el salto del mundo 2D al 3D por parecer demasiado complejo y muy distinto, pero veremos cómo en muy pocas semanas ya estaremos creando modelos 3D complejos y «dándoles vida».

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: ue los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG4: Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG8: Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10: Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG11: Aplicar, adaptar y coordinar la metodología adecuada a cada proyecto de diseño digital.
  • CG12: Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para co-municar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG13: Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14: Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG16: Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y proble-mas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17: Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18: Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20: Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE6. Conocer los fundamentos del dibujo artístico y técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital.
  • CE7. Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE8. Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el diseño.
  • CE9. Conocer los principios sintácticos del lenguaje gráfico y de aplicar sus reglas para describir con claridad y precisión objetos e ideas.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Tema 1. ¿Por qué Maya? Instalación y puesta a punto

  • Introducción  
  • Descarga e instalación de Maya. Licencias   
  • Primera vista a Maya y movimientos de cámara   
  • Creación de un cubo. Movimiento, rotación y escala   
  • Cámara perspectiva y ortográfica   

Tema 2. Herramientas básicas de modelado y animación por keyframes

  • Introducción  
  • Figuras primitivas   
  • Aristas, vértices y facetas  
  • Extrusión y suavizado  
  • Animación con keyframes  

Tema 3. Técnicas de modelado

  • Introducción   
  • NURBS y curvas  
  • Herramientas con curvas: Surfaces  
  • Herramientas con polígonos I  
  • Herramientas con polígonos II 

Tema 4. Luces y cámaras

  • Introducción  
  • Imágenes de referencia para crear un modelo 3D   
  • Tipos de luces y sus propiedades   
  • Propiedades de las cámaras   
  • Uso de Bookmarks

Tema 5. Renderizado

  • Introducción   
  • Renders sencillos con Maya Software 
  • Arnold Renderer y sus propiedades   
  • Composiciones de luces   
  • Pruebas de render   

Tema 6. Materiales

  • Introducción  
  • «Booleanos» y propiedades de materiales   
  • Render aplicado a materiales   
  • Render aplicado a una escena compleja I  
  • Render aplicado a una escena compleja II   

Tema 7. Texturas

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Texturas en Maya  
  • Bump/Normal map  
  • Ramp y transparencias  
  • Edición de texturas  

Tema 8. Importación, exportación y Mental Ray

  • Introducción   
  • Exportación de archivos «.obj»   
  • Exportación de archivos «.fbx»   
  • Importación de archivos «.obj» y «.fbx»   
  • Mental Ray: instalación 

Tema 9. Físicas

  • Introducción   
  • Rigidbody activos y pasivos   
  • Propiedades de los Rigidbody   
  • Fuerzas   
  • Ejemplo de juego con físicas   
  • Partículas y efectos

Tema 10. Modelado orgánico

  • Introducción   
  • Modelado del cuerpo de un tiburón cartoon   
  • Creación de las aletas superior y lateral del tiburón   
  • Creación de la aleta trasera del tiburón   
  • Creación de las agallas, ojos y nariz del tiburón   
  • Creación de la boca del tiburón  

Tema 11. Modelado del cuerpo de un personaje

  • Introducción   
  • Modelado del pie y parte de la pierna   
  • Modelado de la pierna y primera simetría   
  • Modelado del torso   
  • Modelado de detalles y brazos   

Tema 12. Modelado de la cabeza de un personaje

  • Introducción   
  • Ojo y periferia del labio   
  • Unión de ojos y labios   
  • Completando la parte frontal de la cabeza   
  • Nariz y final de la cabeza   

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Clases en directo 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0%
Estudio personal de material básico 50 horas 0%
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0%
Trabajos, proyectos y casos prácticos 30 horas 0%
Test de autoevaluación 4 horas 0%
Tutorías 16 horas 0%
Trabajo colaborativo 7 horas 0%
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Naas, P. (2018). How to Cheat in Maya 2017: Tools and Techniques for Character Animation: CRC Press.
  • Murdock, K. (2020). Autodesk Maya 2020 Basics Guide: Sdc Pubns King, R. (2019). 3D Animation for the Raw Beginner Using Autodesk Maya 2e: Chapman and Hall/CRC.
  • Osborn, K. (2019). Cartoon Character Animation with Maya: Mastering the Art of Exaggerated Animation: BLOOMSBURY ACADEMIC.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 10%
Examen final presencial 60% - 60%

Marcos Vidal Fernández Heras

Formación académica: Estudió el Grado en Ingeniería Informática para completar la Ingeniería Técnica en Informática de Gestión y cursó el Máster en diseño y animación 3D.

Experiencia: Más de 10 años impartiendo cursos de formación presencial en Logroño sobre diseño 3D y desarrollo de videojuegos con Unity y 3 años en la UNIR en asignaturas relaciones con el desarrollo de videojuegos y TFM. 

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!