Denominación de la asignatura: Animación 3D
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Carácter de la asignatura: Optativa. Mención en Diseño Multimedia y Videojuegos
Materia a la que pertenece: Medios Basados en el Tiempo

Presentación

En la asignatura de Animación 3D, con el programa de Autodesk Maya —programa líder en animación 3D en los últimos años—, buscaremos adquirir los conocimientos básicos sobre animación en entornos tridimensionales. Estos conocimientos irán enfocados a la creación de material audiovisual o interactivo para el campo de los videojuegos u otros entornos, como el cine o la publicidad.

Nos centraremos en la creación de escenas sencillas en un principio y más complejas a medida que avance el curso y en cómo los diferentes elementos que las componen pueden interactuar entre ellos mediante el movimiento. También estudiaremos cómo animar esos elementos, desde figuras o geometrías básicas hasta la animación de un personaje u objeto en diferentes acciones (caminando, corriendo, etc.).

Aprenderemos a utilizar los recursos que hayamos utilizado anteriormente o modelos que podamos encontrar en la red para adaptarlos a nuestras escenas y así poder ir creando nuestra biblioteca de elementos con los que jugar y modificar.

No será necesaria experiencia previa en animación, ya que partiremos de cero, aunque sí que emplearemos ciertos conceptos similares a los que se pueden encontrar en la animación 2D. Debe plantearse la asignatura desde un punto de vista creativo en el que la imaginación y la capacidad de sintetizar pequeñas ideas se puedan convertir en una animación.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: ue los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG4: Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG5: Entender los fundamentos básicos de la programación, estructuras de datos, algoritmos, código, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño digital.
  • CG8: Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10: Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13: Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14: Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17: Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18: Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20: Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE6: Conocer los fundamentos del dibujo artístico y técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital.
  • CE7: Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE8: Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el diseño.
  • CE9: Conocer los principios sintácticos del lenguaje gráfico y de aplicar sus reglas para describir con claridad y precisión objetos e ideas.
  • CE10: Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE11: Comprender la naturaleza de la imagen y los gráficos en movimiento así como los principios básicos de composición y estructura que articulan imagen, gráficos y sonido en el tiempo.
  • CE12: Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13: Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14: Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15: Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE23: Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.

Competencias transversales

  • CT1: Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT2: Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3: Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT6: Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9: Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10: Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Tema 1. El programa Maya y su entorno para animación

  • Introducción
  • Descarga e instalación de Maya. Licencias   
  • Descubrir el programa y adaptarlo para animación
  • Formas básicas y cómo manejarlas y colocarlas en el espacio

Tema 2. Movimiento de objetos y animación por keyframes

  • Introducción
  • La animación en Maya. Menús necesarios
  • Principios básicos e interpolación
  • Timeline y el concepto estirar encoger
  • Desplazar, mover y escalar objetos con keyframes

Tema 3. Animando objetos en el espacio

  • Introducción  
  • El tiempo en la animación   
  • Punto de pivote y su importancia   
  • Control fino de la animación con GraphEditor   
  • Deformadores I   

Tema 4. Animación de seguimiento

  • Introducción   
  • Más deformadores y cómo animarlos en el TimeSlider   
  • Animación lineal y sus características en el ChannelBox   
  • Parentescos entre objetos   
  • Animaciones conjuntas y preview render con PlayBlast   

Tema 5. Animaciones conducidas y recorridos de movimiento

  • Introducción   
  • Opciones de agrupación de objeto para animación   
  • Animación con Parent   
  • Animación conducida   
  • Motion Path o animación de recorrido 

Tema 6. Bases de animación de personajes

  • Introducción   
  • Trax Editor y animación por clips   
  • Trax Editor y Motion Path   
  • Motion Trail. Presentación  
  • Motion Trail aplicado a huesos  

Tema 7. Huesos y Rigging

  • Introducción   
  • Menús: Rigging y Skin   
  • Animando un brazo complejo   
  • IK Handels   
  • Controladores de parentesco para Rigging   

Tema 8. Cinemática inversa

  • Introducción   
  • Quick Rig y Human IK Menu   
  • Animación detallada con plantillas   
  • Captura de movimiento   
  • Captura de movimiento II   

Tema 9. Dinámicas

  • Introducción   
  • Acciones entre objetos y Bullet plug in   
  • Efecto Shatter y sus propiedades   
  • Efecto dominó entre varios objetos   
  • «MASH panel» y sus funciones   

Tema 10. Sistema de partículas

  • Introducción   
  • Módulo FX y partículas básicas   
  • Forma de partículas y texturas   
  • Módulo FLUID. Creando fluidos realistas   
  • Módulo FLUID II. Texturas y render  

Tema 11. Renderizado y exportación de imágenes para vídeo

  • Introducción   
  • Preparar escenas para el renderizado final   
  • Propiedades de render   
  • FCheck y listas de imágenes   
  • Posproducción con After Effects   

Tema 12. Exportación de modelo y animación para Realidad Virtual y Realidad Aumentada

  • Introducción   
  • Realidad virtual (RV) con Sketchfab   
  • Exportar animación y escena para RV  
  • Realidad aumentada con AR-Media Plug in  
  • Realidad aumentada con AR-Media Plug in II    

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate y test.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas «sesiones de consultas». Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro «Pregúntale al profesor de la asignatura», a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Clases en directo 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio personal de material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, proyectos y casos prácticos 30 horas 0
Test de autoevaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Falk, N. (1941) How To Make Animated Cartoons.
  • Jason Osipa, Stop Staring (2003) (Facial Modeling and Animation Done Right) by Jason Osipa.
  • Loomis, A. (2010) Aprenda A Dibujar Cabeza Y Manos.
  • Palamar, T. (2016) Mastering Autodesk® Maya®.
  • Williams, R. (2009). The Animator's Survival Kit.
  • Williams, R. (2019). Técnicas de animación. Dibujos animados, animación 3D y videojuegos. MULTIMEDIA.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 10%
Examen final presencial 60% - 60%

Rubén González Torralbo

Formación académica: Illustración, Ciclo de Grado Superior (1997-1999) en la Escuela de Arte nº 10 de Madrid. Máster de Diseño industrial (1999) en la Universidad de Ingeniería Técnica de Madrid. Gráfica Publicitaria, Ciclo de Grado Superior (2000-2003) en la Escuela de Arte nº 10 de Madrid. Máster de modelado orgánico ZBrush (2012) en ESDIP, Escuela de Dibujo Profesional y Aula temática (AT) en Madrid.

Experiencia: Esculptor en «Criaturas Mecánicas» Madrid (1999). 3D Artist en «ARQ Arquitectura Interior» Madrid (2002-2003). Ilustrator en «McGraw-Hill» Madrid (2003-2005). 3D Artist en «Ene Life» Madrid (2008-2012). 3D Character Artist en «Gameloft» Madrid (2012). 3D Animator / Character Artist (2013-2015) en «DragonJam Studios» Madrid Artista 3D, Modelador de personajes y de vehiculos, Animador y Rigger para el videojuego de carreras para PC disponible en Steam. 3D Animator / Character Artist en «JackPot studios» Madrid (2015-2016) Colaboración con JackPot Studios para el videojuego «Lost Signal» para PlayStation 4 Talents realizando las animaciones del personaje principal y trabajando conjuntamente con los programadores para el gameplay. 3D Character Animator en «Lightbox» Madrid (2016 en la actualidad) Animador de personajes en Lightbox especializado en animación de personajes para películas y videojuegos usando Maya Software.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (secciones Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!