Última revisión realizada: 23/11/2022

Denominación de la asignatura: Videojuegos
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte: Tercer curso y segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Optativa. Mención en Diseño Multimedia y Videojuegos
Materia a la que pertenece: Medios Basados en el Tiempo

Presentación

En esta asignatura atenderemos a tres conceptos fundamentales para que los alumnos puedan realizar una aproximación a la creación y desarrollo de videojuegos.

A lo largo de los temas que conforman esta asignatura  el alumno realizará un recorrido previo sobre la historia de los videojuegos, para que el alumno sea capaz de posicionar la importancia de este sector desde sus inicios hasta la actualidad. Además expondremos los roles que intervienen en un estudio de videojuegos,  y trabajaremos con contextos propios de la creación artística, el diseño de videojuegos y la programación.

Para lograrlo, nos acercaremos a cuestiones relacionadas con la creación artística  abordando conceptos como la búsqueda de un estilo visual, la relación entre arte y narrativa, los usos del color y la luz en videojuegos, el diseño de personajes, la narrativa visual, el uso de las cámaras, la narrativa en los videojuegos.

En cuanto a cuestiones propias del diseño la asignatura pretende que el alumno sea consciente de los elementos formales  y los conceptos propios del diseño que debe conocer a la hora de crear un videojuego como las mecánicas, las dinámicas y las estéticas.

La parte más técnica de la asignatura abordará el empleo de dos programas propios del diseño de videojuegos: Unity y Unreal, donde verán nociones básicas de creación de entorno, uso de cámaras, luces, colisiones e incorporación de personajes.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13. Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE6. Conocer los fundamentos del dibujo artístico y técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital.
  • CE7. Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE8. Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el diseño.
  • CE9. Conocer los principios sintácticos del lenguaje gráfico y de aplicar sus reglas para describir con claridad y precisión objetos e ideas.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE11. Comprender la naturaleza de la imagen y los gráficos en movimiento así como los principios básicos de composición y estructura que articulan imagen, gráficos y sonido en el tiempo.
  • CE12. Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14. Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15. Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE30. Entender los fundamentos básicos de la programación de los lenguajes HTML y CSS y los fundamentos básicos de javascript, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño web.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conoci-miento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas rela-ciones e intercambiando información.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

 

Tema 1. Introducción a los videojuegos

  • ¿Qué es un videojuego?
  • Breve historia de los videojuegos

Tema 2. El diseñador de juegos

  • ¿Qué es un game designer?
  • Habilidades técnicas y psicológicas del diseñador
  • Roles de un departamento de diseño

Tema 3. Elementos fomales en el diseño de videojuegos

  • Introducción al diseño de juegos
  • Mecánicas
  • Dinámicas
  • Estéticas
  • Caso práctico 

Tema 4. Conceptos básicos para el diseño de videojuegos

  • Feedback
  • Agencia
  • Inmersión
  • Decisión
  • Azar
  • Ritmo
  • Profundidad
  • Emergencia

Tema 5. El arte en los videojuegos

  • La dirección de arte de un videojuego
  • Búsqueda de estilo visual y target
  • Relación entre arte y diseño
  • Roles de un equipo de arte

Tema 6. El arte en los videojuegos II

  • El color y la luz en los videojuegos
  • La composición en los videojuegos
  • Perspectiva y profundidad de campo en los videojuegos

Tema 7. Narrativa visual

  • Tipos de narrativa visual
  • Diseñando interfaces: comunicación visual descriptiva
  • Comunicación visual subconsciente: la cámara

Tema 8. Introducción a la narrativa en los videojuegos

  • Introducción a la narrativa en videojuegos
  • Narrativa propuesta y emergente
  • La historia al servicio de las mecánicas

Tema 9. Introducción al diseño de personajes I. Anatomía

  • Dibujo anatómico. Concepto clave
  • Introducción al dibujo de la figura humana
  • El dibujo anatómico de gestos y siluetas 

Tema 10. Introducción al diseño de personajes II. Desarrollando la idea

  • Creando personajes
  • Creación de la personalidad a través del grafismo
  • Estereotipos visuales en la creación de personajes

Tema 11. Conociendo Unreal Engine I

  • Conceptos generales
  • Formas geométricas básicas
  • Agregar materiales
  • Herramientas de luces
  • Mecanismos de entrada. Creando un personaje

Tema 12. Conociendo Unreal Engine II

  • Sistemas de componentes y cámaras
  • Game mode y player start
  • Moviendo al personaje
  • Moviendo la cámara 

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate y test.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas «sesiones de consultas». Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro «Pregúntale al profesor de la asignatura», a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio Personal de material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evalución 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Chandler, H. M. (2009). The game production handbook. Jones & Bartlett Publishers.
  • Gurney, J. (2010). Color and Light. Andrews & Mcmeel.
  • Kennedy, S. (13 de junio de 2013). How to become a video game artist. New York: Watson-Guptill Publications.
  • Loomis, A. (2012). Creative Illustration. London: Tital Books Ltd.
  • Mukherjee, S. (2015). Reading Games and Playing Books: Game, Play and Storytelling.
  • Rogers, S. (2014). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Wiley; Edición: 2.
  • Schell, J. (2019). Tenth Anniversary: The Art of Game Design: A Book of Lenses.
  • Shannon, T. (2017). Unreal Engine 4 for Design Visualization: Developing Stunning Interactive Visualizations, Animations, and Renderings.
  • Solarski, C. (2012). Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for Winning Video Game Design.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Ismael Sagredo Olivenza

Formación académica: Doctor en Informática e Inteligencia Artificial por la Universidad Complutense de Madrid en 2017, tras realizar un curso en el Máster de Desarrollo de Videojuegos en la misma universidad en 2011 y trabajar dos años como programador de videojuegos en Pyro Studios S.L. Se formó como ingeniero informático en la Universidad Carlos III de Madrid.

Experiencia: Actualmente Director del Máster de desarrollo de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja, fue profesor del Máster de Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Complutense desde 2013 hasta 2019. Se incorporó al mundo académico tras dos años como programador de videojuegos en Pyro Studios S.L. Ha trabajado en diversos proyectos de investigación durante el doctorado y posteriormente en la Universidad Complutense, así como en Padaone Games y como desarrollador independiente.

Líneas de investigación: Investigador en el área de la inteligencia artificial aplicada a videojuegos, en especial en el soporte a diseñadores para la creación de comportamientos apoyado por inteligencia artificial. También ha aplicado estas tecnologías en el campo de simulación de multitudes. Ha publicado en diversas revistas científicas como IEEE Transaction on Games o Decision Support Systems, así como en congresos internacionales. Colabora con el grupo de investigación de GAIA en la Universidad Complutense.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (secciones Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!