Última revisión realizada: 20/05/2022

Denominación de la asignatura: Interacción Persona-Ordenador
Grado al que pertenece: Grado en Ingeniería Informática
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte: Primer curso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria

Presentación

Esta asignatura pretende estudiar las relaciones que se establecen entre las personas y dispositivos electrónicos como el ordenador, las tabletas o los móviles. No hay duda de que estos han pasado a ser parte esencial de nuestras vidas. Las relaciones personales, el trabajo, la información y las redes sociales se impregnan del uso de estos dispositivos, de modo que pasamos gran parte del día usándolos. Por lo tanto, las principales preguntas que nos hacemos son:

  • De qué modo se establece la interacción entre las personas y esos aparatos.
  • Cómo podemos actuar como ingenieros informáticos para facilitar y optimizar tales relaciones.

Para responder a estas cuestiones, se estudiará la interacción entre la persona y esos dispositivos, en especial el ordenador, desde una perspectiva multi e interdisciplinar, adoptando los puntos de vista sociológico, psicológico, cognitivo y ético, por un lado, y trabajando desde la ingeniería y el diseño, por otro. Se hará hincapié en las personas con diversidad funcional, especialmente sensibles en los temas de accesibilidad, usabilidad y diseño. Además, reflexionaremos sobre los retos a los que se enfrenta ahora y en el futuro la interacción entre la persona y los dispositivos electrónicos.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG1: Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
  • CG2: Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática.
  • CG3: Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.
  • CG4: Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
  • CG5 Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • CG7: Capacidad para conocer, comprender y aplicar la legislación necesaria durante el desarrollo de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática y manejar especificaciones, reglamentos y normas de obligado cumplimiento.
  • CG8: Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • CG9: Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
  • CG10: Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.
  • CG12: Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos informáticos.

Competencias específicas

  • CR01: Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente.
  • CR17: Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.

Competencias transversales

  • CT1: Capacidad de innovación y flexibilidad en entornos nuevos de aprendizaje como es la enseñanza on-line.
  • CT2: Conocer, y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional entre profesores y alumnos, foros, chats, etc.
  • CT3: Utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.

Tema 1. Introducción a la interacción persona-ordenador

  • Qué es la interacción persona-ordenador
  • Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
  • La interfaz de usuario
  • Usabilidad y accesibilidad
  • Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario
  • Referencias

Tema 2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción

  • La interacción
  • Paradigmas y estilos de interacción
  • Evolución de las interfaces de usuario
  • Interfaces de usuario clásicas: WIMP/GUI, comandos, voz, realidad virtual
  • Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, BCI
  • Referencias

Tema 3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos

  • La importancia del factor humano en la interacción
  • El procesamiento humano de información
  • La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
  • Percepción y atención
  • Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición
  • Referencias

Tema 4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas

  • Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
  • Diversidad visual
  • Diversidad auditiva
  • Diversidad cognitiva
  • Diversidad motórica
  • El caso de los inmigrantes digitales
  • Referencias

Tema 5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario

  • Diseño centrado en el usuario
  • Qué es el análisis de requisitos
  • La recogida de información
  • Análisis e interpretación de la información
  • Análisis de la usabilidad y la accesibilidad
  • Referencias

Tema 6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas

  • Diseño conceptual
  • Prototipado
  • Análisis jerárquico de tareas
  • Referencias

Tema 7. El proceso de diseño (III): la evaluación

  • Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
  • Métodos de evaluación sin usuarios
  • Métodos de evaluación con usuarios
  • Estándares y normas de evaluación
  • Referencias

Tema 8. Accesibilidad: definición y pautas

  • Accesibilidad y diseño universal
  • La iniciativa WAI y las pautas WCAG
  • Pautas WCAG 2.0 y 2.1
  • Referencias

Tema 9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional

  • Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
  • Accesibilidad y diversidad funcional
  • Ejemplo de evaluación de accesibilidad

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
  • Laboratorios. Actividad práctica que se realiza en tiempo real e interactuando con otros alumnos. En el laboratorio los estudiantes tendrán que desarrollar los ejercicios propuestos en un entorno de simulación online. Los estudiantes contarán en todo momento con el apoyo de un tutor de laboratorio, que ayudará al alumno a desarrollar su actividad. El tutor de laboratorio podrá asignar grupos de alumnos para que, de forma colaborativa, alcancen los resultados solicitados. Este tipo de actividad posee un peso considerable en la evaluación continua del alumno, por lo que se recomienda firmemente la participación en los mismos.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100 %
Recursos didácticos visuales 6 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura del material complementario 25 horas 0
Trabajos, casos prácticos, test 17 horas 0
Prácticas de laboratorios virtuales 12 horas 16,7 %
Tutorías 16 horas 30 %
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Realización de examen final 2 horas 100 %
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Lorés, J. (Ed.). (2002). La interacción persona-ordenador. Madrid: AIPO. Recuperado de: http://aipo.es/content/el-libro-electr%C3%B3nico?q=content/libro-aipo
El manual está disponible en la página web de la AIPO bajo una licencia de Creative Commons y a través del aula virtual.

Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Tema 5

León, R. (2013). Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas. No Solo Usabilidad, 12. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm

Tema 6

Rovira, C.; Marcos, M. C. (2013). Diseño de sitios web: disciplinas, materias y esquemas integradores. Hipertext.net, 12. Recuperado de: http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-11/Diseno_sitios_web.html

Tema 7

Krug, S. (2001). Prueba de usabilidad por 10 centavos al día. En Krug, S. (2001).  No me hagas pensar (pp. 130-145 y 156-159.). Madrid: Prentice Hall.
Las páginas propuestas están disponbiles en el aula virtual (licencia Cedro*).

* Esta obra está protegida por el derecho de autor y su reproducción y comunicación pública, en la modalidad puesta a disposición, se han realizado con autorización de CEDRO. Queda prohibida su posterior reproducción, distribución, transformación y comunicación pública en cualquier medio y de cualquier forma, con excepción de una única reproducción mediante impresora por cada usuario autorizado.

Bibliografía complementaria

  • Abascal, J., Arrue, M., Fajardo, I., Garay, N. y Tomás, J. (2004). The use of guidelines to automatically verify web accessibility. Universal Access in the Information Society3(1), pp. 71-79.
  • Abascal, J. y Moriyón, R. (2002). Tendencias en Interacción Persona Computador.  Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial, 6(16) 9-24. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=92561602
  • Booth, P.A. (2014). An Introduction to Human Computer-Interaction. Hove: Psychology Press.
  • Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of
    mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24, pp. 87-114.
  • Flores, M., González, N. y Álvarez, M. (2010). El desarrollo de materiales educativos para invidentes a través de tecnología. No Solo Usabilidad, 9. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/educacion_invidentes.htm
  • Herrera, M. A. (2010, noviembre). Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al estado de la investigación actual en diseño. No Solo Usabilidad, 9. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/investigacion_diseno.htm
  • Maeda, J. (2006). The Laws of Simplicity. Cambridge: MIT Press.
  • Montuschi, P., Sanna, A., Lamberti, F. y Paravati, G. (2014). Human-Computer Interaction: Present and Future Trends. Computing Now, 7(9). Recuperado de: http://www.computer.org/portal/web/computingnow/archive/september2014-spanish
  • Naranjo, V. (2011). La realidad virtual al servicio del bienestar social. Recuperado de: http://cattelefonica.webs.upv.es/documents/Informe_Realidad_Virtual.pdf
  • Nielsen, J. (1992). The usability engineering life cycle. Computer25(3), pp. 12-22.
  • Nielsen, J. (1995). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Recuperado de: http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
  • Nielsen, J. (2009). Short-Term Memory and Web Usability. Recuperado de: http://www.nngroup.com/articles/short-term-memory-and-web-usability/
  • Porter, J. (2008). Designing for the social web. Berkeley: New Riders.
  • Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S. y Carey, T. (1994). Human-computer interaction. Essex: Addison-Wesley Longman Ltd.
  • Sarmento, A. (2005). Issues of Human Computer-Interaction. London: IRM Press.
  • Sears, A. y Sacko, J. A. (Eds.). (2008). The Handbook of Human-Computer InteractionFundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications. New York: Taylor & Francis.
  • Simon, H. y Yesilada, Y. (2008). Web Accesibility: A Foundation for Research. Londres: Springer.
  • W3C (2019). How to Meet WCAG 2 (Quick Reference). Recuperado de: http://www.w3.org/WAI/WCAG20/quickref/
  • W3C (2019). Techniques for WCAG 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Techniques/
  • W3C (2019). Understanding WCAG 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/
  • W3C (2008). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. Recuperado de: http://www.w3.org/TR/WCAG20/
  • W3C (2018). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/TR/WCAG21/
  • Ziefle, M., y Jakobs, E. M. (2010). New challenges in human computer interaction: Strategic directions and interdisciplinary trends. En 4th International Conference on Competitive Manufacturing Technologies, pp. 389-398.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Prueba de evaluación final 60% - 60%
Resolución de trabajos, proyectos y casos 0% - 40%
Participación en foros y otros medios participativos 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 20%
Evaluación de prácticas de laboratorios virtuales 0% - 40%

Luis José Rodríguez Baena

Formación académica: Doctor en Sociología por la Universidad Pontificia de Salamanca. Máster en Informática de la Universidad Pontificia de Salamanca. Máster en Sistemas de Gestión Informática por el CENEI. Licenciado en Geografía e Historia (especialidad en Historia del Arte) por la Universidad Autónoma de Madrid.

Experiencia: Acreditado como Profesor Contratado Doctor por la Agencia de Calidad y Acreditación Prospectiva de las Universidades de la Comunidad de Madrid, lleva más de 20 años trabajando en el ámbito universitario, dentro del campo de la informática, tanto en tareas docentes, como de gestión o investigación. Es miembro del consejo editorial de distintas revistas científicas de carácter internacional así como de diversos comités técnicos internacionales.

Líneas de investigación: Su área de investigación principal se centra en la usabilidad, la accesibilidad, la experiencia de usuario y el diseño centrado en el usuario. Ha dirigido varias tesis doctorales sobre el tema y ha participado como investigador en distintos proyectos de investigación. Así mismo ha publicado libros, artículos en revistas de investigación indexadas y ha participado en congresos tanto nacionales como internacionales.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!