Última revisión realizada: 28/11/2022

Denominación de la asignatura: Diseño Centrado en el Usuario
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Márketing Digital
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Marketing Digital

Presentación

El diseño centrado en el usuario (DCU) o el cliente, trata de enfocar el diseño de un producto una vez hemos recogido toda la información que necesiten las personas que se vayan a encargar de dicho diseño.

De esta forma, lo que conseguimos, es que todos los objetos y su funcionalidad estén mucho más ajustadas a las propias necesidades del usuario, y que sean capaces de responder la pregunta de quién utiliza ese objeto y para qué.

En esta asignatura se verá todo lo relacionado con el diseño centrado en el usuario. Empezaremos desde cero hablando de las definiciones de UX, Usabilidad, Arquitectura de información, entre otras. Hablaremos de lo importante que es el factor humano a la hora de diseñar, especialmente cuando el centro del diseño es el cliente.

Previamente tendremos que ser capaces de entender perfectamente al usuario, su objetivo y tarea y especialmente el entorno en el que va a utilizarlo. En ese caso veremos cómo los procesos de diseño que de alguna forma incluyen al usuario responden al diseño de productos.

Al terminar la asignatura seremos capaces de identificar a las personas que van a utilizar el objeto y las razones que les llevan a utilizarlo. Sabremos también incluir todos los requisitos necesarios para cumplir con las expectativas que se tiene sobre el producto para poder desarrollar soluciones y posteriormente evaluar el diseño antes de lanzar el producto y llegar a chequear la viabilidad.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Ser capaces de integrar un uso avanzado de las nuevas tecnologías en su labor profesional relacionada con Marketing Digital.
  • CG2: Tener una actitud proactiva ante los posibles cambios que se produzcan en su labor profesional relacionada con Marketing Digital, fruto de la constante innovación tecnológica.
  • CG3: Ser capaces de buscar, ordenar, analizar y sintetizar la información, seleccionando aquella que resulta pertinente para la toma de decisiones relacionadas con Marketing Digital, ya sea procedente de fuentes diversas en Internet y otros medios.
  • CG4: Desarrollar con éxito un Plan de Marketing y un Plan de Medios digitales.
  • CG5: Ser capaces de organizar y planificar las actividades de un departamento de marketing y de ventas de una empresa.
  • CG6: Saber presentar en público los objetivos del plan de marketing digital y responder a las críticas de otros, mediante juicios argumentados y defenderse con rigor y tolerancia.
  • CG9: Capacidad para hacer comprensibles soluciones técnicas de marketing digital a públicos no especializados y que tomen decisiones relativas a negocio y no necesariamente tecnología.

Competencias específicas

  • CE9: Comprender y saber aplicar los conceptos avanzados sobre las técnicas de marketing en medios sociales y la creación de vínculos con el consumidor.
  • CE19: Ser capaz de analizar interfaces de usuario, teniendo en cuenta la personalización, al individuo y al grupo.
  • CE20: Capacidad de analizar e identificar recursos, elementos, métodos y procedimientos empleados en la construcción de aplicaciones de software interactivas.

Competencias transversales

  • CT1: Capacidad de innovación y flexibilidad en entornos nuevos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT2: Conocer y utilizar, con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional entre profesores y alumnos, foros, chats, etc.
  • CT3: Utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.
  • CT4: Capacidad para realizar una enseñanza personalizada adaptada al espacio (aula virtual multicultural y multirracial), a los recursos y a las situaciones y necesidades personales de los alumnos.
  • CT5: Acreditar un buen dominio de la expresión oral y escrita.

Tema 1. Introducción al diseño centrado en el cliente

  • Introducción y objetivos
  • Introducción al diseño centrado en el cliente
  • Definiciones
  • ¿Qué es la usabilidad?
  • Cuáles son sus propósitos
  • El proceso del diseño centrado en el usuario
  • Antecedentes
  • La experiencia de usuario en Internet
  • ¿Cuándo se aplica el DCU?
  • ¿Dónde se aplica el diseño centrado en el usuario?
  • Referencias bibliográficas

Tema 2. El factor humano

  • Introducción y objetivos
  • Percepción visual
  • Principios fundamentales del diseño visual
  • Cognición
  • Referencias bibliográficas

Tema 3. Diseño centrado en el usuario

  • Introducción y objetivos
  • «Personas» (usuarios)
  • Escenarios (contextos)
  • Casos de uso (tareas)
  • Diseño centrado en el usuario
  • El proceso
  • Necesidades del usuario
  • Principios básicos del DCU
  • Referencias bibliográficas

Tema 4. Principios fundamentales de UX

  • Introducción y objetivos
  • Los componentes de la experiencia de usuario
  • Affordances y Signifiers
  • Heurísticas
  • Arquitectura de información
  • Sesgos cognitivos
  • Metodología Agile
  • UX en procesos ágiles
  • Referencias bibliográficas

Tema 5. Metodología de indagación

  • Introducción y objetivos
  • Aplicaciones prácticas del diseño centrado en el usuario
  • Los métodos del diseño centrado en el usuario
  • Metodología de indagación: investigación y requisitos de usuario
  • Referencias bibliográficas

Tema 6. De la indagación al diseño

  • Introducción y objetivos
  • De la indagación al diseño: perfil de usuario, personas y escenarios
  • Maquetar: Card Sorting
  • Prototipado
  • Customer Journey
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. Métodos de evaluación

  • Introducción y objetivos
  • Test con usuarios
  • Más clasificaciones y agrupaciones de métodos
  • Analítica Web, CRO y UX
  • Referencias bibliográficas

Tema 8. Evaluación heurística

  • Introducción y objetivos
  • Evaluación heurística
  • Tipos de evaluación heurística
  • Principios heurísticos de Nielsen
  • Cómo elaborar una hipótesis
  • ¿Dónde realizamos una evaluación heurística?
  • Perfil de los participantes
  • ¿Cómo realizar una evaluación heurística?
  • El informe
  • Referencias bibliográficas

Tema 9. Branding y UX Web

  • Introducción y objetivos
  • Experiencias de marca significativa: ¿cómo crearlas?
  • Branding y UX: asuntos cualitativos en un mundo cuantitativo
  • UX: la nueva frontera del Branding
  • La experiencia de usuario es la experiencia de marca
  • La experiencia de usuario es la experiencia de marca
  • La evolución de la experiencia de cliente
  • Referencias bibliográficas

Tema 10. Heurística para dispositivos móviles y omnicanalidad

  • Introducción y objetivos
  • Evaluación heurística de aplicaciones móviles
  • Principios de usabilidad para dispositivos móviles
  • Disponibilidad de información
  • Fiabilidad de la consistencia
  • Redundancia sensata
  • De la multicanalidad a la omnicanalidad para ser el rey de la experiencia de usuario
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 60 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos, test de evaluación 29 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Examen final 2 horas 100%
Total 180 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

  • Allen, J. J. y Chudley, J. J. (2012). Smashing UX design: Foundations for designing online user experiences (Vol. 34). John Wiley & Sons.
  • Buley, L. (2013). The user experience team of one: A research and design survival guide. Rosenfeld Media.
  • Buxton, B. (2010). Sketching user experiences: getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann.
  • Garret, J. J. (2010). Elements of user experience, the: user-centered design for the web and beyond. Pearson Education.
  • Gothelf, J. (2013). Lean UX: Applying lean principles to improve user experience. O’Reilly Media, Inc.
  • Hartson, R. y Pyla, P. S. (2012). The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience. Elsevier.
  • Hassan, Y. (2017). Experiencia de Usuario: Principios y Métodos. Amazon.
  • Krug, S. (2000). Don’t male me think!: a common sense approach to Web Usability. Pearson Education India.
  • Lidwell, W., Holden, K. y Butler, J. (2010). Universal principles of design: revides and updated: 125 ways to enhances usability, influence perception, increase appeal, make better design decisions, and teach through design. Rockport Pub.
  • Ratcliffe, L. y McNeil, M. (2011). Agile experience design: A digital designer’s guide to agile, lean and continuous. New Riders.
  • Torres, D. (2018). Usabilidad. Deja de sufrir. Anaya Multimedia.
  • Unger, R. y Chandler, C. (2012). A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making. New Riders.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min Ponderación max
Participación del estudiante 0 % 40 %
Trabajos, proyectos y casos 0 % 40 %
Test de evaluación 0 % 40 %
Examen final 60 % 60 %

Miriam Morante Bonet

Formación

Doctora en Investigación y Producción Artística. Master en Producción Artística. Especialidad: Arte y Tecnología. Especialista Universitario en Gestión del Diseño. Master en Tecnologías de Envase y Embalaje. Erasmus: BA (Hons) Graphic Design, UK. Ingeniero Técnico en Diseño Industrial

Experiencia

En 2007 creó el primer Diploma de Especialización en Diseño de Productos Infantiles. Ha colaborado con diversas universidades y escuelas de marketing y/o diseño durante años. Ha sido profesor colaborador de la UOC en el departamento de Economía y Empresa. Coordina, con el Instituto 42, el Master en Diseño de Juguetes y es profesora asociada de la UPV Valencia, en la cual empezó impartiendo marketing, y actualmente imparte asignaturas de diseño.

Lineas de investigación

Ha realizado numerosas investigaciones para entender el comportamiento de los consumidores (perfiles sociales) y las tendencias que influyen en el mercado. Sus investigaciones se han centrado en el público infantil y las familias desde diferentes aspectos, principalmente para entender mejor como diseñar productos y comunicaciones para ellos. Ha colaborado en investigaciones sobre el uso de nuevas tecnologías en la infancia. Últimamente centra sus intereses en el diseño y el marketing sensorial.

Raimundo Díaz

Formación académica: Inició su carrera académica en la rama de comunicación social cursando una Licenciatura en Periodismo por la Universidad San Pablo - CEU. Posteriormente, se ha especializado en Marketing y Estrategia Digital. Posteriormente, realizó un Máster en Marketing y Gestión Comercial y un Máster en Gestión de Empresas Tecnológicas. Además, es Doctor en Administración de Empresas.

Experiencia: Cuenta con 15 años de experiencia profesional como consultor de marketing y comunicación. Ha ayudado a más de 50 organizaciones públicas y privadas a diseñar su estrategia de negocio, incrementar sus ventas y fortalecer su reputación. Además, ha impartido docencia a nivel de grado y posgrado en varias universidades de España y Latinoamérica.

Líneas de investigación: Obtuvo el grado de Doctor en Administración de Empresas en 2017 con la tesis titulada "Innovación abierta y modelos de negocio en ciudades inteligentes". Ha publicado cuatro artículos indexados en el Journal Citation Reports (Thomson Reuters). Sus áreas de investigación son smart cities, modelos de negocio en la era digital e innovación abierta.

Sandra Gil

Formación

Máster en Marketing Digital

Experiencia

Amplia experiencia en departamentos de Marketing liderando la parte digital, planificación e implementación de campañas digitales. Definición de buyer personas, customer journeys, análisis del funnel de conversión y CRO. Coordinación de proyecto SEO/ Inbound Marketing: SEO Onpage, SEO Off page, diseño de contenidos, Análisis UX, Keyword Researh.
Lead Generation en RRSS, Email Marketing, SEO, SEM. Análisis de negocio, definición de KPIs, medición, control y seguimiento.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!