Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Cloud Computing, DevOps y DevOps Culture
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Desarrollo y Operaciones (DevOps)
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Desarrollo y Operaciones Ágiles

Presentación

DevOps es un término que engloba un grupo de conceptos, prácticas y técnicas que, aunque no son todos nuevos, se están extendiendo a pasos agigantados por la comunidad del software. DevOps como tal no es una persona, es más bien una cultura y la utilización de una serie de principios, herramientas y prácticas para lograr el objetivo de romper barreras entre departamentos y crear una cultura de empresa, de equipo. Erróneamente se considera como DevOps a un profesional del área de sistemas que está más interesado en temas como virtualización, orquestación, monitorización, integración continua y demás prácticas afines, pero DevOps como tal no es un rol. En esta asignatura tema veremos los conceptos fundamentales de la esencia DevOps, y conoceremos las prácticas más comunes dentro de una organización de TI.

Por su parte, el término cloud computing (computación en la nube) hace referencia a una concepción tecnológica y a un modelo de negocio que reúne ideas tan diversas como el almacenamiento de información, las comunicaciones entre ordenadores, la provisión de servicios o las metodologías de desarrollo de aplicaciones. Todas estas ideas tienen un denominador común, ya que todo ello ocurre en la nube.

Sin embargo, no todo lo que ocurre en Internet es cloud computing. Internet es un universo que, básicamente, ofrece dos cosas: la publicación de información y la oferta de servicios. Se puede afirmar que la mera publicación de información no forma parte del modelo de cloud computing, así que, con esto, obtenemos una primera frontera que separa lo que está dentro de nuestro ejercicio de definición de aquello que no lo está.  En cuanto a los servicios que se encuentran en la red, destacan los servicios de hosting, que nos permiten guardar información fuera de nuestros ordenadores, es decir, en servidores que están en la nube y a los que podemos acceder a través de una red de comunicaciones. Otro ejemplo sería el servicio de correo electrónico, en este caso todo, tanto la aplicación que utilizamos como los datos que intercambiamos con nuestros destinatarios, están almacenados en la nube. Estos servicios sí pueden considerarse parte del cloud computing. Por tanto, resumiendo todo lo tratado anteriormente, podríamos definir a cloud computing como una concepción tecnológica y un modelo de negocio en el que se prestan servicios de almacenamiento, acceso y uso de recursos informáticos esencialmente radicados en la red. En esta asignatura indagaremos sobre el camino que siguen los datos de nuestros ordenadores hacia la nube, comenzando por los servicios más vinculados a las máquinas (hardware) hasta llegar a los de naturaleza más lógica (software) pasando por los que hacen posible estos últimos (herramientas de desarrollo).

Por último, debido a que la filosofía DevOps deja muy claro que los procesos manuales son el enemigo de las entregas de software de valor, la alta productividad y la seguridad, en esta asignatura nos centraremos en su estudio y veremos las ventajas fundamentales derivadas de esta, así como las prácticas DevOps asociadas a ella. También haremos un primer acercamiento a la ALM (Gestión del ciclo de vida de las aplicaciones) y estudiaremos la herramienta AWS Cloudformation, que resulta ser muy valiosa para DevOps por ser un ejemplo de automatización e implementación.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Desarrollar las habilidades necesarias para ejercer las funciones profesionales requeridas para el ejercicio de la profesión de DevOps.
  • CG5: Capacidad para analizar los factores críticos de éxito y las diferentes estrategias para la implantación y expansión de las técnicas y la cultura DevOps dentro de la organización.

Competencias específicas

  • CE1: Comprender el concepto de DevOps, el por qué las empresas implementan DevOps y cómo se aplican las tecnologías y mejores prácticas que se conocen como DevOps.
  • CE2: Analizar los beneficios que reporta la metodología DevOps en los proyectos software y su impacto en la cultura organizacional.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, para redactar informes y documentos, o realizar eficaces presentaciones de los mismos.

Tema 1. ¿Qué es DevOps?

  • Introducción y objetivos
  • ¿A qué llamamos DevOps?
  • Principios DevOps
  • Metodologías y estrategia DevOps
  • Las capacidades DevOps
  • Mitos DevOps

Tema 2. Cultura de la colaboración

  • Introducción y objetivos
  • Introducción a la colaboración en DevOps
  • Herramientas que favorecen la colaboración
  • Factores que aceleran la adopción de DevOps

Tema 3. DevOps Dojos

  • Introducción y objetivos
  • Dojos tecnológicos
  • Cómo crear un Dojo
  • Selección e ingesta de nuevos equipos
  • Medición el éxito del Dojo

Tema 4. Tecnologías de virtualización

  • Introducción y objetivos
  • Virtualización de servidores
  • Tipos de hipervisores y productos
  • Componentes y servicios susceptibles a ser virtualizados

Tema 5. Casos de uso en virtualización

  • Introducción y objetivos
  • Casos de uso de virtualización
  • Resultados de alto impacto
  • Buenas prácticas en administración de TI
  • Cómo encauzar tu proyecto de virtualización

Tema 6. Cloud Computing

  • Introducción y objetivos
  • Tipos de nube
  • Niveles de servicio
  • Proveedores de nube pública
  • Aplicaciones móviles y nube

Tema 7. Amazon Web Services

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es AWS?
  • Control de costes en AWS
  • Despliegues en AWS
  • Automatización
  • Seguridad

Tema 8. Infraestructura como código

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es la IaC?
  • Ciclo de vida de los recursos de infraestructura
  • Tipos de Arquitecturas en Cloud
  • Herramientas para IaC
  • IaC en AWS

Tema 9. Monitorización

  • Introducción y objetivos
  • Herramientas de monitorización
  • Herramientas de agregación de logs

Tema 10. Visualización y alarmas

  • Introducción y objetivos
  • Herramientas de alerta
  • Herramientas de visualización
  • Herramientas de rastreo distribuido

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA
con laboratorio
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 62 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 17 horas 0
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 12 horas 16,7%
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 180 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Incluye un listado de los manuales que son considerados un referente en la materia. Basta una pequeña lista de 7-10 manuales (citados como corresponde según la normativa de citas de la titulación).

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE Y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 20%
Trabajos, proyectos y/o casos 10% - 30%
Prácticas de laboratorio virtual 10% - 30%
Test de evaluación 0% - 20%
Examen final 60% - 60%

Oscar Sanjuán Martínez

Formación académica: Especialista en Ingeniería del Software y Tecnologías de la Información. Ha traducido y colaborado en la revisión de múltiples libros de referencia en su campo. Se ha desempeñado o trabaja especialmente en proyectos I+D+I, MDE, Agentes Software, Cloud Computing, e Ingeniería web. Diplomado en Estudios Internacionales por la Sociedad de Estudios Internacionales (SEI).
Asimismo, es autor de más de 100 artículos sobre ingeniería de software en medios especializados, nacionales e internacionales. Ha participado en numerosos comités y representaciones internacionales sobre sus especialidades: la Ingeniería del Software, los Agentes Software, y las Técnicas de Desarrollo Emergentes en el Software de videojuegos y entretenimiento.

Experiencia: Ha traducido y colaborado en la revisión de múltiples libros de referencia en el campo de la Ingeniería del Software. Ha publicado más de 80 artículos en revistas y congresos nacionales e internacionales de prestigio. En su faceta docente, ha impartido más de 30 seminarios y conferencias en Europa y América Latina sobre Agentes Inteligentes, Sistemas Evolutivos, Sistemas Bio-Inspirados, Software Interactivo, Multimedia, Videojuegos y Realidad Virtual. En su actividad profesional, ha sido Director de la Oficina de I+D+I de la Universidad Pontificia de Salamanca, es fundador de “Vector Information Technologies”, empresa Española dedicada al desarrollo de proyectos informáticos altamente cualificados en el área de Internet y Sistemas Móviles, Ubicuidad y GIS.

Al tratarse de formación on line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura del contenido teórico del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estás trabajando.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate, etc.). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. También puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: correo, foro, clases en directo, envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!