Última revisión realizada:26/05/2022 |
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Denominación de la asignatura: | Teoría y Diseño de la Interactividad |
Postgrado al que pertenece: | Máster Universitario en Diseño y Producción Multimedia |
Créditos ECTS: | 6 |
Cuatrimestre en el que se imparte: | Primero |
Carácter de la asignatura: | Obligatoria |
Materia a la que pertenece: | Diseño y Producción de Recursos Informáticos |
Presentación
Hoy en día nos enfrentamos a numerosas interfaces. La relación que tenemos con los dispositivos digitales ya no se reduce a pulsar un par de botones si no que en algunos casos debemos recordar una serie de comandos de voz para que nos puedan resultar útiles.
Vamos al aeropuerto y nos encontramos con una interfaz nueva con la que debemos interactuar para poder facturar nuestra maleta ( en muchos casos tendremos una persona que nos guiará amablemente en el proceso porque a no ser que volemos todos lo días, la próxima vez ya no nos acordaremos ). Cuando una interfaz esté muy bien planteada desde el punto de vista del diseño de la interacción, la usabilidad y la arquitectura de la información, el usuario disfruta, es capaz de encontrar lo que quiere con facilidad y no tiene sentimientos de frustración. En muchos casos estos sentimientos se valoran muy por encima de loo bonita o fea que le pueda parecer la interfaz a nivel estético
Según The Interaction Design Association (IxDA) «es la disciplina que define la estructura y el comportamiento de los sistemas interactivos». Los diseñadores de la interacción buscan crear relaciones entre los usuarios y los productos o servicios que usen, con significado.
El diseño de la interacción se centra en crear interfaces atractivas con comportamientos bien planteados. Entender como los usuarios y la tecnología se comunican entre ellos es fundamental dentro de este campo. De esta forma, el diseñador se puede anticipar a la manera en la que alguien puede interactuar con el sistema, fijar problemas con antelación, a la vez que descubrir nuevas formas de hacer las cosas de una manera más óptima.
Competencias básicas
- CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
- CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
- CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
- CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
- CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
Competencias generales
- CG3: Ser capaz de sintetizar información con la finalidad de diseñar productos multimedia, solucionar problemas de conceptualización y proponer soluciones para resolverlos.
- CG7: Adquirir la capacidad de resolver problemas propios de la creación multimedia utilizando herramientas informáticas o audiovisuales, según las últimas tendencias del diseño multimedia.
Competencias específicas
- CE1: Ser capaz de valorar la dimensión económica, técnica y estética de un proyecto multimedia, teniendo en cuenta los recursos que requiere, su proceso de diseño y el mercado.
- CE5: Conocer y utilizar las técnicas adecuadas al medio elegido para comunicarse efectivamente con un público objetivo a través de diversas plataformas.
- CE6: Identificar los elementos clave de la estética de un proyecto multimedia y ser capaz de adecuarlo a diferentes formatos y soportes para su difusión.
- CE8: Analizar y evaluar estilos de interacción, su usabilidad y su impacto sobre los usuarios.
- CE9: Comprender y aplicar los modelos y técnicas de usabilidad.
- CE16: Ser capaz de diseñar los elementos gráficos y audiovisuales de un producto multimedia.
- CE17: Ser capaz de diseñar las interfaces de usuario de un producto multimedia.
Competencias transversales
- CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
- CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, para redactar informes y documentos, o realizar eficaces presentaciones de los mismos.
Tema 1. Introducción
- Introducción y objetivos
- IoT (Internet of things)
- Definición del diseño de la interacción
- Qué hace un diseñador de la interacción
- Para quien diseñamos
- Disciplinas asociadas con el diseño de la interacción
- Un poco de historia
- Referencias Bibliográficas
Tema 2. Elementos del diseño de la interacción
- Introducción y objetivos
- Herramientas para el diseño de la interacción
- Recursos del diseño
- Dimensiones del diseño de la interacción
- Referencias bibliográficas
Tema 3. El Usuario
- Introducción y objetivos
- La carga cognitiva
- Las capacidades del usuario
- Técnicas para conocer al usuario
- Tipos de usuario
- La capacidad motora
- Referencias bibliográficas
Tema 4. Leyes de UX-UI
- Introducción y objetivos
- Leyes de UX y UI
- La escuela de la Gestalt
- Referencias bibliográficas
Tema 5. Heurísticas y reglas de oro del diseño de interfaces
- Introducción y objetivos
- Reglas de oro del diseño de interfaces
- Las heurísticas de Jakob Nielsen y Rolf Molich
- Estándar ISO 9241
- Cómo lo aprovecharemos a la hora de diseñar
- Referencias bibliográficas
Tema 6. Arquitectura de la Información
- Introducción y objetivos
- Definición
- Los pilares de la arquitectura de la información
- Cardsorting y treejack
- Herramientas para diseñar la arquitectura de la información
- Referencias bibliográficas
Tema 7. Usabilidad y experiencia de usuario
- Introducción y objetivos
- Usabilidad
- Herramientas para mejorar la usabilidad
- Otros principios a tener en cuenta junto a la usabilidad
- Qué valores entran en la experiencia de usuario
- Conclusión
- Referencias bibliográficas
Tema 8. Investigación de usuarios
- Introducción y objetivos
- Investigación cualitativa frente a cuantitativa
- Qué necesitamos conocer de los usuarios
- El mapa de las herramientas de investigación
- Investigación etnográfica o contextual
- El estudio de diario
- La entrevista
- La encuesta
- El focus group
- El benchmark de competencia
- Otras herramientas
- Referencias bibliográficas
Tema 9. Mapeando la experiencia de usuario
- Introducción y objetivos
- Por qué se utiliza el mapeado
- User personas o arquetipos
- Mapa de empatía
- User journey map o customer journey map
- User experience map
- Service blue-print o service ecology
- El canvas de la propuesta de valor
- Características comunes a todos los artefactos en el diseño centrado en el usuario
- Referencias bibliográficas
Tema 10. Multichannel journey map
- Introducción y objetivos
- Un nuevo escenario para el diseño de la interacción
- Elementos de la experiencia multicanal
- User journey map vs. service blueprint
- Los componentes de la experiencia omnicanal
- Referencias bibliográficas
Tema 11. Diagramación y prototipado
- Introducción y objetivos
- Ventajas del prototipado
- Bocetado o sketch
- Storyboarding y escenarios
- Sitemaps y wireframes
- Task flow y user flow (flujos de tareas)
- Prototipo de baja fidelidad
- Prototipo de alta fidelidad
- Prototipo de software
- Referencias bibliográficas
Tema 12 . Testeo
- Introducción y objetivos
- Para qué sirve un test de usabilidad
- Tipos de test de usabilidad
- Qué problemas nos pueden presentar los test de usabilidad
- Qué ventajas tienen los test de usabilidad
- Pasos para realizar un test
- Eyetracking y clickstream
- Referencias bibliográficas
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
- Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
- Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
- Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
- Estudio personal
- Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
- Examen final presencial u online
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS | HORAS POR ASIGNATURA | % PRESENCIAL |
---|---|---|
Sesiones presenciales virtuales | 15 horas | 100% |
Recursos didácticos audiovisuales | 6 horas | 0 |
Estudio del material básico | 62 horas | 0 |
Lectura del material complementario | 45 horas | 0 |
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación | 17 horas | 0 |
Laboratorios virtuales | 12 horas | 33,4% |
Tutorías | 16 horas | 30% |
Trabajo colaborativo | 7 horas | 0 |
Total | 180 horas | - |
Bibliografía básica
Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...
Bibliografía complementaria
- Cooper, A. (1999). The Inmates are running the asylum. Indiana: SAMS.
- Kalbach, J. (2016). Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value Through Journeys, Blueprints and Diagrams. Massachusetts: O’Reilly Media.
- Krug, S. (2005). No me hagas pensar (2 edición). California: Newriders Press.
- Kuniavsky, M. (2003). Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Massachusetts: Morgan Kaufmann.
- Lidwell, W. Holden, K y Butler, J. (2005). Principios universales de diseño. Barcelona: Blume.
- Morville, P. (2005). Ambient findability: what we find changes who we become. EE.UU.: O´Reilly Media.
- Norman, D. (2004). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Nueva York: Basic Books.
- Sharp, H. Rogers, Y. y Preece, J. (2011). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Boston: O’Reilly.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 | Suspenso | (SS) |
5,0 - 6,9 | Aprobado | (AP) |
7,0 - 8,9 | Notable | (NT) |
9,0 - 10 | Sobresaliente | (SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Sistema de evaluación | Ponderación min - max |
---|---|
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) | 0% - 30% |
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos | 10% - 40% |
Test de evaluación | 0% - 30% |
Examen final | 60% - 60% |
José Balaguer Aledón
Formación académica: NNG interaction design specialization, NNG CERTIFIED EXPERT, Adobe Illustrator Certified Expert, ADobe Flash Certified Designer. Curso Superior de Autodesk Maya. Curso Superior de Comercio y Marketing internacional (cum laude) – Licenciado en Derecho.
Experiencia: 25 años combinando la formación con el trabajo de diseñador y consultor en UX y usabilidad. Ha recibido varios premios de usabilidad e innovación. Ha sido formador en las principales escuelas profesionales de Barcelona y Madrid (IDEP, Elisava, Crea Consultoría, Trazos, Cice, ESDIMA, etc.) y en diferentes empresas como Indra, Telefónica, Unidad Editorial, Llorente y Cuenca, Ilunion, Amadeus, Diario As, Diario Marca, Guardia Civil, Hilti, Suma, Policia Nacional, etc.
Al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
- Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
- Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
- Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
- Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estaás trabajando..
- Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
- Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. Tambén puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos...
- Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
- Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
- ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
- Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!