Última revisión realizada: 13/12/2022

Denominación de la asignatura

Educación Artística y Mundo Digital
Grado al que pertenece
Grado en Maestro en Educación Primaria
Créditos ECTS
6
Carácter de la asignatura Optativa

Presentación

En esta asignatura nos introducimos en el apasionante mundo de lo digital, relacionando la competencia artística con la competencia digital. Cada vez son más los recursos y medios digitales que encontramos en el aula. En el caso del arte, numerosas aplicaciones y programas permiten a los maestros trabajar contenidos artísticos, incidiendo tanto desde la perspectiva de una educación perceptiva como expresiva en los niños.

Así, esta materia permite que los maestros reflexionen y apliquen a sus propuestas de aula recursos que enlacen lo digital con lo analógico, articulando un espacio de enseñanza y aprendizaje híbrido, online y offline.

A través de los diferentes temas y experiencias que componen esta asignatura, nos iremos situando en programas y aplicaciones digitales, conociendo herramientas pensadas para educar en arte y a través del arte, descubriendo espacios para incorporar experiencias inmersivas o semiinmersivas, realidad aumentada y realidad virtual, que harán del aula un espacio, sin lugar a dudas, contemporáneo.

La asignatura comprende, por tanto, contenido teórico, en el que se sientan las bases fundamentales de una educación artística que trabaja con herramientas y recursos digitales, y una parte práctica, basada en propuestas de actividades como complemento formativo de las sesiones.


Competencias básicas

  • CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG1. Conocer las áreas curriculares de la Educación Primaria, la relación interdisciplinar entre ellas, los criterios de evaluación y el cuerpo de conocimientos didácticos en torno a los procedimientos de enseñanza y aprendizaje respectivos.
  • CG2. Diseñar, planificar y evaluar procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto individualmente como en colaboración con otros docentes y profesionales del centro.
  • CG5. Diseñar y regular espacios de aprendizaje en contextos de diversidad y que atiendan a la igualdad de género, a la equidad y al respecto a los derechos humanos que conformen los valores de la formación ciudadana.
  • CG7. Estimular y valorar el esfuerzo, la constancia y la disciplina personal en los estudiantes.
  • CG10. Asumir que el ejercicio de la función docente ha de ir perfeccionándose y adaptándose a los cambios científicos, pedagógicos y sociales a lo largo de la vida.
  • CG11. Colaborar con los distintos sectores de la comunidad educativa y del entorno social.
  • CG13. Mantener una relación crítica y autónoma respecto de los saberes, los valores y las instituciones sociales públicas y privadas.
  • CG15. Reflexionar sobre las prácticas de aula para innovar y mejorar la labor docente.
  • CG16. Adquirir hábitos y destrezas para el aprendizaje autónomo y cooperativo y promoverlo entre los estudiantes.
  • CG17. Conocer y aplicar en las aulas las tecnologías de la información y de la comunicación.
  • CG18. Discernir selectivamente la información audiovisual que contribuya a los aprendizajes, a la formación cívica y a la riqueza cultural.

Competencias específicas

  • CE55. Conocer el currículo escolar de la educación artística, en sus aspectos plástico, audiovisual y musical.
  • CE56. Adquirir recursos para fomentar la participación a lo largo de la vida en actividades musicales y plásticas dentro y fuera de la escuela.
  • CE57. Desarrollar y evaluar contenidos del currículo mediante recursos didácticos apropiados y promover las competencias correspondientes en los estudiantes.
  • CMEA-1. Educar la sensibilidad e inteligencia estética a lo largo de la Educación Primaria.
  • CMEA-2. Adquirir capacidad perceptiva en el plano analítico de imágenes y obras artísticas.
  • CMEA-3. Comprender conceptos de la historia del arte, especialmente del Arte Contemporáneo.
  • CMEA-4. Adquirir habilidad en el uso de técnicas y procesos de creación artística, en especial: pintar, dibujar, ilustrar, modelar, fotografiar, construir.
  • CMEA-5. Conocer las posibilidades de las tecnologías digitales para aplicarlas en la elaboración de producciones artísticas.
  • CMEA-6. Conocer los lenguajes Plásticos, Visuales y Audiovisuales para trabajarlos en el aula.
  • CMEA-7. Comprender la gramática visual y la relación entre sintaxis y semántica visuales.
  • CMEA-8. Desarrollar la percepción y la expresión de ideas y emociones a través del Arte.
  • CMEA-9. Profundizar en las etapas grafico-plásticas de los niños desde la infancia hasta la adolescencia.
  • CMEA-10. Ser consciente del papel del Arte en la sociedad y apreciar críticamente la importancia que tiene en la formación integral de las personas.
  • CMEA-11. Saber aplicar el arte y sus procesos y lenguajes en situaciones que requieran una educación personalizada según las diferentes capacidades de los alumnos para estimular su desarrollo cognitivo, psicomotórico y socio-afectivo.
  • CMEA-12. Saber aplicar contenidos de los principales métodos de pedagogía artística en la clase de arte, sabiendo seleccionar, escoger y secuenciar estos contenidos en función de las características del alumnado. 
  • CMEA-13. Diseñar unidades y actividades artísticas variadas dentro de una misma clase de educación primaria.
  • CMEA-14. Diseñar y aplicar experiencias artísticas desde el Aprendizaje Basado en Proyectos.
  • CMEA-15. Articular y situar la educación artística con contextos artísticos profesionales: museos, centros de arte, arte público.
  • CMEA-16. Situar al alumnado en el Arte Contemporáneo a través de su comprensión y experimentación.
  • CMEA-17. Articular experiencias artísticas que enlacen lo analógico y lo digital.
  • CMEA-18. Conocer y utilizar recursos didácticos propios del ámbito artístico.

MÓDULO 1. COMPETENCIA ARTÍSTICA Y MUNDO DIGITAL

Tema 1. Modelos pedagógicos digitales y competencia artística

  • Introducción y objetivos
  • Mundo digital y arte
  • E-learning y competencia artística
  • B-learning y competencia artística
  • M-learning y competencia artística
  • U-Learning y competencia artística
  • Referencias bibliográficas

Tema 2. Educar con la quinta pared en Primaria

  • Introducción y objetivos
  • Hacia una educación móvil y emocionante
  • Educar con los medios y en los medios
  • Educación perceptiva y educación expresiva
  • Experiencias online y offline
  • Dispositivos digitales estáticos y dispositivos digitales dinámicos
  • Realidad virtual y realidad aumentada
  • Referencias bibliográficas

MÓDULO 2. RECURSOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES OFFLINE

Tema 3. Recursos digitales offline en educación artística: imágenes

  • Introducción y objetivos
  • Programas de edición de imagen offline
  • Profundizamos en GIMP: interfaz y principales herramientas
  • Trabajar con GIMP
  • Conocemos KRITA: interfaz y principales herramientas
  • Referencias bibliográficas

Tema 4. Recursos digitales offline en educación artística: vídeos

  • Introducción y objetivos
  • Fases y procesos de una creación audiovisual
  • Programas de edición de vídeo offline
  • Profundizamos en la edición de vídeo digital con Shotcut
  • Pensando temas videográficos en Primaria
  • Referencias bibliográficas

MÓDULO 3. RECURSOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES ONLINE

Tema 5. Recursos digitales online en educación artística

  • Introducción y objetivos
  • Programas de edición de imagen online
  • Programas de edición de vídeo online
  • Familiarizándonos con la interfaz de los programas online de arte

Tema 6. Aplicaciones digitales

  • Introducción y objetivos
  • Tipos de apps
  • Apps didácticas
  • Apps para el arte
  • Taxonomía de Bloom para la era digital
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. Diseñando entornos virtuales de aprendizaje en arte

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué son los EVA?
  • Muros colaborativos: Padlet y otras herramientas digitales
  • Espacios online: Symbaloo
  • Referencias bibliográficas

MÓDULO 4. APLICACIONES (APPS) Y EDUCACIÓN ARTÍSTICA

Tema 8. Practicando con apps de arte expresivas: dibujar, pintar, modelar

  • Introducción y objetivos
  • Finger painting y pencil
  • Dibujamos digitalmente
  • Pintamos digitalmente
  • Modelamos digitalmente

Tema 9. Practicando con apps de arte expresivas: animar

  • Introducción y objetivos
  • La animación digital
  • Software de animación
  • Creando taumátropos y folioscopios digitales
  • Referencias bibliográficas

Tema 10. Practicando con apps de arte expresivas: los GIF artísticos

  • Introducción y objetivos
  • El GIF. Origen y evolución
  • Tipos y usos
  • Procesos de creación de GIF
  • Apps para crear GIF
  • Creando GIF a partir de un contenido
  • Referencias bibliográficas

Tema 11. Practicando con apps de arte perceptivas: realidad mixta y códigos QR

  • Introducción y objetivos
  • Profundizando en la realidad aumentada y la realidad virtual
  • Los códigos QR
  • Aplicaciones de QR en educación artística
  • Referencias bibliográficas

Tema 12. Practicando con apps de arte perceptivas: visitas virtuales a museos

  • Introducción y objetivos
  • Apps y museos
  • Visitamos museos virtualmente
  • Pensamos actividades perceptivas con arte
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de diversos trabajos repartidos a lo largo del cuatrimestre. En el Aula virtual encontrarás toda la información sobre cómo desarrollarlos y cómo y cuándo entregarlos.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test, etc. También puedes encontrar la información necesaria para participar en los eventos en la programación semanal y en el Aula virtual.
  • Comentarios de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS  HORAS
Sesiones presenciales virtuales 20
Lecciones magistrales 12
Estudio del material básico  50
Lectura del material complementario  14
Trabajos, casos prácticos, test  29
Trabajos colaborativos 7
Tutorías 16
Examen final 2
Total  150
Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Bibliografía complementaria

Bargueno, E., Sánchez, M. y Sainz, B. (2022). Educación Plástica, Visual y Audiovisual. Graphos A. McGraw-Hill Interamericana de España S.L.  

Palacios-Ibarra, D. y Jadán-Guerrero, J. (2021). Los museos interactivos como Mediadores Pedagógicos: Recursos educativos digitales en entornos virtuales de aprendizaje. Editorial Académica Española.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 6 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 0% - 40%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 40%
Examen final 60% - 60%
Ten en cuenta…
Si quieres presentarte solo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Judit García Cuesta

Formación académica: Licenciada en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid en el 2008. En el 2009 realiza el Curso de Adaptación Pedagógica (CAP). Ese mismo año se matricula en el doctorado de Creatividad Aplicada de la UCM, obteniendo en 2009 el Diploma de Estudios Avanzados (DEA).

En junio del 2011 defiende su tesis titulada “Las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores”, obteniendo una calificación de sobresaliente Cum Laude.

Experiencia: En cuanto a la actividad docente, ha trabajado como profesor asociado en varias facultades que le han permitido vincular su docencia con sus inquietudes investigativas. Entre el 2009 y el 2011 trabajó en la facultad de  Bellas Artes de Aranjuez impartiendo las asignaturas de “Bases didácticas de las artes visuales” y “Dibujo I”. Entre 2012 y 2015 trabajo en U-tad (la universidad de  tecnología y arte digital), donde impartió varias asignaturas en los grados de “Diseño Digital”, “Animación” y “Diseño de productos interactivos y videojuegos”. Desde el 2011 y hasta la actualidad trabaja en UNIR en la facultad de educación, impartiendo docencia y dirigiendo TFG y TFM dentro del departamento de “Didáctica de las Artes Plásticas y Visuales”. Desde Noviembre de 2017 participa como profesora de Fundamentos Artísticos en el “Máster de Diseño y desarrollo de videojuegos” de la Escuela superior de Ingeniería y Tecnología.

Líneas de investigación: Su actividad investigadora ha estado vinculada con la Educación Artística, enfocada a tres grandes ramas:

La educación formal a nivel universitario.

La educación artística en contextos hospitalarios y de discapacidad

Los videojuegos como medios educativos.

Dentro del ámbito de la educación formal, su investigación se ha centrado la formación del futuro profesorado de educación infantil y primaria para que este sepa poner en evidencia el discurso que transmiten los mass media a la sociedad, poniendo especial atención al uso de los productos visuales de entretenimiento dirigidos a niños. Fruto de estas investigaciones realizo mi  tesis doctoral titulada "las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores" y donde exponía la influencia tanto positiva como negativa que las películas de Walt Disney ejercen en los niños. Además publica varios artículos y realiza varias ponencias en congresos de índole nacional e internacional.

Su rama investigativa vinculada con los entornos hospitalarios, la desarrolla a través grupo de investigación curarte del departamento de didáctica de la UCM, participando en 3 proyectos de I+D. a lo largo de esta investigación trabaja directamente con niños y adolescentes hospitalizados en las áreas de diálisis y psiquiatría adolescente, investigando como el arte puede mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes hospitalizados. Fruto de este trabajo realiza varias publicaciones, cursos de formación y ponencias en congresos.

Desde hace unos añossu línea de investigación se ha centrado en investigar sobre las posibilidades educativas de los videojuegos.  Fruto de esta inquietud realiza dos publicaciones y varias comunicación en varios congresos internacionales.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!