Última revisión realizada: 12/05/2022

Denominación de la asignatura: Programación y Robótica para Docentes
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Tecnnología Educativa y Competencias Digitales
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Creación de Contenidos Digitales para el Aula

Presentación

La sociedad actual demanda cada vez más conocimientos sobre tecnología, ya que nos encontramos en un mundo cada vez más digital, donde la tecnología tiene un papel principal en nuestro día a día. Además, los avances tecnológicos nacen de la aplicación de nuevos conocimientos científicos y evolucionan cada día con mayor rapidez.

Con todo esto, las personas debemos ser capaces no solo de utilizar la tecnología que tenemos en nuestra vida diaria, sino también de entender cómo está creada, es decir, conocer los componentes electrónicos que forman un aparato tecnológico y comprender cómo logran funcionar (el programa informático que les permite funcionar y su lógica de programación). Con este conocimiento, podremos ser usuarios de tecnología y, además, creadores de tecnología.

Además, en un futuro laboral cercano, la creación y gestión de este tipo de tecnología creativa será fundamental, por lo que será necesario preparar a nuestros estudiantes para las profesiones del mañana.

Como docentes, debemos ser capaces de enseñar todo lo que nos viene y lo que ya tenemos aquí. El alumnado tendrá que conocer los elementos fundamentales que estructuran cualquier programación y conocer los principales componentes de robótica que se utilizan en los aparatos tecnológicos, como puede ser el teléfono inteligente que usan continuamente.

Por ello, debemos conocer los aspectos básicos de programación y robótica, y debemos ser capaces de conocer cómo seguir aprendiendo en esta constante evolución que sufre este tipo de tecnología.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Aplicar los conocimientos adquiridos a las funciones pedagógicas básicas de docencia, investigación, y apoyo al sistema educativo.
  • CG3: Adquirir habilidades en el ámbito de la tecnología educativa que faciliten la innovación docente.

Competencias específicas

  • CE7: Utilizar medios tecnológicos e Internet que favorezcan el trabajo en equipo y colaborativo.
  • CE16: Evaluar el impacto de las TIC en el ámbito educativo sobre el medio ambiente.
  • CE17: Identificar y analizar la innovación tecnológica aplicada al proceso de aprendizaje.

Competencias transversales

  • CT2: Identificar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT3: Desarrollar habilidades de comunicación, escritas y orales, para realizar atractivas y eficaces presentaciones de información profesional.

Tema 1. Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula

  • Introducción y objetivos
  • Por qué introducir la programación en el aula
  • Por qué trabajar con robótica educativa
  • El pensamiento computacional
  • Referencias bibliográficas

Tema 2. Elementos básicos de programación

  • Introducción y objetivos
  • Algoritmos y diagramas de flujo
  • Estructuración y organización de algoritmos
  • Instrucciones de control
  • Referencias bibiográficas

Tema 3. Programación de videojuegos con Scratch

  • Introducción y objetivos
  • Introducción a la programación por bloques
  • ScratchJR
  • Primeros pasos con Scratch
  • Programación con Scratch
  • Scratch en educación
  • Control de un robot con Scratch
  • Referencias bibliográficas

Tema 4. Programación de aplicaciones con App Inventor

  • Introducción y objetivos
  • Las aplicaciones como herramienta de aprendizaje en el siglo XXI
  • Introducción al entorno de programación de App Inventor
  • Referencias bibliográficas

Tema 5. Componentes básicos de robótica

  • Introducción y objetivos
  • Sistema de control
  • Actuadores
  • Sensores
  • Referencias bibliográficas

Tema 6. Programación de robots

  • Introducción y objetivos
  • Robots básicos para crear secuencias
  • Robots cerrados para programar
  • Kits de robótica y robots abiertos
  • Simuladores
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. STEAM en el aula

  • Introducción y objetivos
  • STEAM como modelo de aprendizaje
  • STEAM como herramienta para la resolución de problemas
  • Creación de propuestas didácticas que integran STEAM
  • Referencias bibliográficas

Tema 8. El internet de las cosas y la robótica

  • Introducción y objetivos
  • Introducción al IoT
  • Aplicaciones del IoT
  • Arduino y el IoT
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor”, a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas y en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 60 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 29 horas 0
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Realización de examen final 2 horas 100%
Total 180 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Angulo, C. (15 de diciembre de 2016). Usos y beneficios de la robótica en las aulas. La teva UPC.
  • Gaudiello, I. y Zibetti, E. (2016). Learning robotics, with robotics, by robotics: Educational robotics. John Wiley & Sons.
  • INTEF y CNIIE. (2018). Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Ministerio de Educación y Formación Profesional.
  • Moreno, J., Román, M. y Robles, G. (2017). Programar para aprender en Educación Primaria y Secundaria: ¿qué indica la evidencia empírica sobre este enfoque? ReVisión, 10(2).
  • Ortega, B. (2018). Pensamiento computacional y resolución de problemas [Tesis doctoral, Universidad Autónoma de Madrid]. Biblos-e Archivo.
  • Ortega, B. (2020). Pedagogía del pensamiento computacional desde la psicología: un pensamiento para resolver problemas. Cuestiones Pedagógicas, 2(29).
  • Román, M. (2017).Codigoalfabetización y pensamiento computacional en Educación Primaria y Secundaria: validación de un instrumento y evaluación de programas [Tesis doctoral, Universidad Nacional de Educación a Distancia]. e-spacio.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE Y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 40%
Trabajos, proyectos y casos 0% - 40%
Test de evaluación 0% - 40%
Examen final 60% - 60%

Beatriz Ortega Ruipérez

Formación académica: Doctora en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid, con tesis en psicología básica y educativa, centrada en la estructura del pensamiento computacional y su relación con la resolución de problemas, de cara a mejorar las aplicaciones educativas de la programación y la robótica. También tiene un Máster en Tecnologías de la Información y Comunicación por la misma universidad. Ha realizado más de 20 cursos de especialización docente e investigadora.

Experiencia: Actualmente, trabaja para BQ como responsable pedagógica del departamento educativo. Además, es docente en el Curso de Experto en Robótica, Programación e Impresión 3D en la UNIR (Competencias y Habilidades) y en el Máster TIE del Instituto Madrileño de Formación (Aplicación de las TIC a las competencias básicas).

Investigación: Destaca la especialización inicial en Pensamiento computacional y Resolución de problemas. Posteriormente, se ha abierto a campos como aprendizaje-servicio, pensamiento crítico o innovación y TIC. Cuenta con varias publicaciones y ponencias en congresos. Actualmente, está centrada en la autorregulación del aprendizaje y su relación con la competencia aprender a aprender. Ha participado en tres proyectos de investigación nacionales e internacionales.

Ascensión Robles Melgarejo

Formación académica: PhD(c) Tecnología Educativa por la Universidad de Murcia; Máster en eLearning. Nuevas tecnologías para el aprendizaje a través de Internet por la Universidad de Sevilla; Máster en Relaciones Internacionales Iberoamericanas por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid; Diplomada en Ciencias Empresariales por la Universidad de Jaén.

Experiencia: Profesora y directora de TFM en la Universidad Internacional de la Rioja (España). Docente en el programa de Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales. Participa activamente en diferentes programas de postgrado en LATAM. Fundadora y CEO en Innova3D consultoría edtech. Extensa participación como docente en el I y II Plan Provincial de Juventud de Diputación de Jaén. Premio ¿Quién es Quién? en su categoría Tecnología e Innovación (2018).

Investigación: Entornos Virtuales de Aprendizaje, E-learning, Tecnologías Emergentes, Competencias Digitales. Ha participado como miembro del Comité Científico y Organizador CIAMTE; también participa en proyectos de investigación tanto nacionales como internacionales. Miembro de la Red Andaluza de Robótica y Tecnología Educativa. Mentora en las iniciativas STEM Talent Girl e Inspira STEAM. Miembro de la Red Mujeres Líderes de las Américas.

Miguel Lázaro Alcalde

Formación académica: PhD(c) Doctor en Educación por la Universidad Autónoma de Madrid, con tesis en competencia digital de los estudiantes de magisterio de la UAM. Tiene un Máster en Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a Educación y Formación por la misma universidad. También es Experto en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento por el CESU La Salle.

Experiencia: Actualmente, trabaja para la Editorial Edelvives como asesor pedagógico digital. Además, es colaborador docente en el CSEU La Salle. Cuenta con varios años de experiencia en el área de educación.

Investigación: Sus ponencias y artículos se han centrado en temáticas como la robótica aplicada a las aulas, la educación y el aprendizaje. También se ha centrado en herramientas concretas como recursos para la enseñanza, como Minecraft y Scratch.

Lisandro Puglisi

Formación académica: Licenciado en Ingeniería Electrónica por la Universidad Nacional de Tucumán (Argentina). Máster en Automática y Robótica y Doctor en Automática y Robótica por la Universidad Politécnica de Madrid.

Experiencia: Profesor asociado en la Universidad Politécnica de Madrid. Además, ha trabajado como Project Manager and Quality Control en AURA Innovative Robotics, S. L.

Investigación: Su línea de investigación se centra en la robótica.

Al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estaás trabajando..
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. Tambén puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!