Última revisión realizada: 1/10/2021

Denominación de la asignatura: Máster en Investigación de Experiencia de Usuario
Postgrado al que pertenece: Máster en Investigación de Experiencia de Usuario
Créditos ECTS: 48
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Área de Diseño

Presentación

Se detecta una demanda creciente en el mercado de profesionales del ámbito digital, preparados para abordar tareas estratégicas, tácticas y operativas relacionadas con la investigación. La mayoría de las formaciones existentes en el mercado abarcan de forma anecdótica esta fase de los procesos de diseño de productos y servicios digitales y no los tratan en profundidad (desde un punto de vista académico y práctico).

Cada vez más se utiliza el «Data Driven» en las organizaciones para la toma de decisiones, pero además de los perfiles técnicos que buscan estructurar los datos, se necesitan perfiles que aúnen conocimientos técnicos y visión estratégica para darle sentido a estos datos y asegurarse de que representan a los clientes/usuarios actuales o potenciales. Con la consolidación del enfoque «Customer Centric», estos nuevos profesionales de la investigación serán los encargados de tender puentes entre el «dato duro» y sus interpretaciones profundas para la toma de decisiones verdaderamente informadas.

Módulo I. Introducción a la investigación

Tema 1. Por qué y cómo investigar para el diseño de experiencias

  • Introducción y objetivos
  • La experiencia humana y su relación con el negocio y el diseño
  • Qué significa y por qué investigar experiencias
  • Planteamiento básico de una investigación con usuarios
  • La investigación en el ciclo de vida de un producto. Nuestra metodología

Tema 2. Tipos de investigación

  • Introducción y objetivos
  • Las distintas dimensiones de la investigación
  • Introducción a los métodos de investigación
  • Cómo elegir las técnicas ideales para nuestro proyecto

Tema 3. Investigación en modelos Lean/Agile

  • Introducción y objetivos
  • Introducción a las metodologías Ágiles y enfoques Lean
  • El concepto de MVP
  • Métodos para el aterrizaje de MPV
  • Integración de la investigación en los flujos de trabajo de diseño de productos y servicios

Módulo II. Brand Analysis

Tema 4. Comprender el reto

  • Introducción y objetivos
  • Del briefing a la investigación
  • Definición del problema. Wicked problems
  • Toma de perspectiva. Life Centered Design
  • Técnicas de Problem Framing
  • Herramientas de mapeo: stakeholders, persona, touchpoints

Tema 5. Inspirarnos en otros

  • Introducción y objetivos
  • Qué es un benchmark, para qué lo hacemos
  • Definir los criterios del análisis
  • Competidores contra referentes
  • Recogida de información
  • De la información al conocimiento

Módulo III. User research cualitativo

Tema 6. El comportamiento humano

  • Introducción y objetivos: la empatía
  • El valor de la investigación cualitativa
  • Psicología básica
  • Segmentación de audiencias
  • Sesgos y condicionamiento
  • Ética y dark patterns

Tema 7. Exploración y observación etnográfica

  • Qué es la etnografía
  • Cómo realizar un estudio etnográfico
  • La inmersión a través del Service Safari
  • Shadowing: la observación desde la sombra
  • Diarios de estudio

Tema 8. La Netnografía: análisis de usuarios en RR. SS.

  • Introducción y objetivos
  • En qué consiste la escucha en redes sociales
  • Cómo preparar una escucha
  • Cómo escanear las redes sociales
  • El potencial de las consultas en buscadores

Tema 9. Entrevistas personales

  • Descripción de las técnicas discursivas
  • Tipos de técnicas discursivas
  • Dónde se aplican estas técnicas
  • La muestra
  • Estructura de las técnicas discursivas
  • Preparación de materiales
  • Consejos y tácticas para la moderación
  • Análisis de resultados esperados

Módulo IV. User research cuantitativo

Tema 10: Diseño de encuestas y cuestionarios

  • Introducción y objetivos
  • Tipos de datos y escalas de medida
  • Seleccionar el método de recogida
  • Calcular y seleccionar la muestra
  • Aterrizar los objetivos
  • Elaborar y redactar las preguntas (ítems)
  • Optimizar el cuestionario final
  • Preparar la herramienta
  • Testar y lanzar el cuestionario
  • Controlar la calidad y cierre
  • Cuestionarios de User y Customer Experience

Tema 11. Análisis de encuestas y bases de datos

  • Introducción y objetivos
  • ¿Cuándo comienza el análisis de datos de una encuesta?
  • La estructura de la información. Características y preparación de la matriz de datos
  • La primera exploración de los datos: análisis univariable
  • La fiabilidad de nuestras estimaciones. Intervalos de confianza y contrastes de hipótesis
  • Las primeras relaciones entre las variables: análisis bivariable
  • El análisis de escalas: breve aproximación al análisis de la escala SUS
  • El diálogo de muchas variables a la vez: breve aproximación al análisis multivariable para la segmentación de los usuarios
  • Triangulación de los datos de encuestas con la información de otras fuentes
  • Conclusión: ideas clave del tema

Tema 12. Descubrir expectativas: cuestionario Kano

  • Introducción y objetivos
  • Introducción a Kano Model y antecedentes
  • Características del Kano Model
  • Caso práctico: The Clothing Store
  • Recogida de datos y análisis paso a paso

Tema 13. Análisis de audiencias off-site

  • Introducción. Audiencias off-site, un mundo de información de usuario
  • Search en motores de búsqueda como fuente de datos de intención, intereses y comportamiento de usuario
  • Search en buscadores internos de otras plataformas: Amazon, YouTube, app stores, etc.
  • Audiencias globales y publicitarias

Módulo V. Platform analysis

Tema 14. UX Audit I: heurística y accesibilidad

  • Introducción y objetivos
  • Las 10 heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen
  • Recorrido cognitivo
  • Introducción a la evaluación de la accesibilidad

Tema 15. UX Audit II: heatmaps, grabaciones y feedback

  • Introducción y objetivos
  • Mapas de calor: tipologías y tipos de implementación
  • Grabaciones de usuario: tipología y análisis
  • CSAT (Customer Satisfaction Index): análisis e implementación
  • Introducción al VoC (Voice of Customer)

Tema 16. User Testing I: Usabilidad

  • Introducción y objetivos
  • Descripción de la técnica
  • ¿Por qué es importante testar con personas?
  • Tipología de test de usuario
  • Preparación de un test de usuario
  • La muestra
  • El estímulo
  • La guía de moderación: definición de escenarios
  • Moderación de un test de usuario
  • LOPD
  • Herramientas de testeo
  • Análisis de resultados y entregables
  • El eyetracking en el test de usuario

Tema 17. User Testing II: Card sorting y tree-testing

  • Introducción y objetivos
  • Arquitectura de Información y modelos mentales
  • Qué es y para qué sirve un Card Sorting y Tree Testing
  • Qué modalidad de Card Sorting elijo
  • ¿Cuántos participantes necesito?
  • Herramientas y materiales
  • Analizar datos en Card Sorting y Tree Testing
  • Consejos prácticos aplicando la técnica

Tema 18. Analítica digital on-site

  • Introducción y objetivos
  • El plan de medición: definición de KPIs para medir procesos y sistemas de diseño a través herramientas de analítica digital
  • Comprendiendo cómo llegan los datos a Google Analytics y aprendiendo a interpretarlos
  • Uso de Google Analytics como herramienta de análisis cuantitativo a través de sus principales informes
  • Metodología para el journey tracking de procesos a través de Google Analytics o cualquier otra herramienta de analítica digital

A/B Testing y CRO

  • Introducción y objetivos
  • Qué es Conversion Rate Optimization
  • Metodología de ejecución de un plan de CRO
  • Tipos de test
  • Cómo diseñar, ejecutar y analizar los resultados de un experimento

Módulo VI. Facilitación y entregables

Tema 20. Síntesis y storytelling

  • Introducción al reporting y objetivos
  • Cómo darles sentido a los datos de un estudio
  • Del dato al insight
  • Cómo transmitir los resultados

Tema 21. Design Thinking

  • Introducción y objetivos
  • El UX researcher en el Design Thinking
  • Los workshops de visual thinking
  • Juegos de apertura
  • Juegos de explorar
  • Juegos para el cierre
  • Otros juegos

Módulo VII. UX Strategy

Tema 22. Quién es nuestro target

  • Introducción y objetivos
  • Fase metodológica
  • Qué es el valor y cómo determinarlo
  • Cómo segmentamos usuarios: búsqueda de patrones
  • El poder de las personas: crear empatía y compartir un lenguaje
  • Relevancia de las personas y uso de estadísticas
  • Datos que hay que incluir en las personas
  • Personas vs. protopersonas y cómo crearlas
  • Mapas de empatía

Tema 23. Cómo diseñar experiencias centradas en el usuario

  • Introducción y objetivos
  • Fase metodológica
  • Definición de customer journey
  • Qué lleva un customer journey: descripción de los layers
  • Objetivos y beneficios directos e indirectos
  • Cómo y cuándo usarlos: customer journey as-is y to-be
  • Cómo crear un customer journey paso a paso
  • Plantillas y herramientas para crear customer journeys
  • Ideación: el paso del problema a la solución
  • Función de los blueprints

Tema 24. Diseño del research plan para nuestro trabajo final

  • Introducción y objetivos
  • Entender los objetivos y las preguntas de investigación
  • Elegir las técnicas y las herramientas
  • Diseñar tu research plan (muestra, equipo y plazos)
  • Definición de entregables. Cómo transmitir los hallazgos de nuestra investigación al equipo

Tema 25. Presentación y análisis de briefs para el trabajo final

  • Introducción y objetivos
  • Proyectos para elegir
  • Proceso TFM: próximos pasos
  • Sistema de evaluación

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Trabajo Fin de Máster

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Clases en directo 48 horas 100%
Estudio del material básico 240 horas 0
Lectura del material complementario 504 horas 0
Test de evaluación 48 horas 0
Tutorías / resolución de dudas en foro 65 horas 0
Problemas del tema (caso práctico) 80 horas 0
Trabajo de documentación (portfolio online) 40 horas 0
Entregas intermedias y correcciones (TFM)/td> 175 horas 0
Total 1200 horas -

Bibliografía complementaria

    Módulo 1

  • Caroli, P. (2019). Lean Inception: creando conversaciones hacia un producto exitoso. Editorial Caroli.
  • Lombardi, V. (2013). Why we fail: Learning from Experience Designs Failures. Rosenfeld Media.
  • Schumacher, R. (2009). The Handbook of Global User Research. Burlington, MA (EEUU). Morgan Kaufmann.
  • Módulo 2

  • Dorst, K. (2016). Designing for the Common Good. BIS.
  • Papanek, V. (2005). Design for the real world. Academy Chicago Publishers.
  • Módulo 3

  • Goodman E., Kuniavsky M. y Moed A. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufman.
  • Martín Criado, E. (1998). Los decires y los haceres. Papers. Revista de sociología, 56, 57-71.
  • Módulo 4

  • Brantes, A. y Elizondo, J. J. (2020). Por qué fallan los servicios: Affective Interactions Model Framework. Amazon's Independent Publishing.
  • Ivory, M. (2017). What Makes a Good UX Questionnaire? User-Centered Scorecard Development. En Advances in Affective and Pleasurable Design (pp. 281-293). Springer, Cham.
  • López Cuesta, O. (2018). Data Management Platform (DMP): Big Data aplicado a campañas online, audiencias y personalización web. ESIC Editorial.
  • Sauro, J. y Lewis J. R. (2012). Quantifying the User Experience Practical Statistics for User Research. Morgan Kaufmann.
  • Módulo 5

  • Alhlou, F., Asif, S. y Fettman, E. (2016). Google Analytics Breakthrough: From Zero to Business Impact. John Wiley & Sons Inc.
  • Baxter, K., Courage, C. y Caine, K. (2015). Understanding your users: a practical guide to user research methods. Morgan Kaufmann.
  • Croll, A. y Yoskovitz, B. (2014). Lean Analytics. Unir Editorial.
  • Hollnagel, E. (2006). Task analysis: Why, what, and how. En Salvendy, G. (Ed.). Handbook of human factors and ergonomics (3a edición).
  • Krug, S. (2015). No me hagas pensar. Anaya Multimedia.
  • Nielsen, J. y Mack. R. L. (1994). Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons Inc.
  • Módulo 6

  • Duarte, N. (2008). Slide:ology: The Art and Science of Creating Great Presentations. O’Reilly.
  • Gray, D. Brown, S. y Macanufo, J. (2012). Gamestorming, 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores de cambio. Deusto.
  • Módulo 7

  • Carroll, J. (2000). Making Use. Scenario-Based Design of Human-Computer Interactions. The MIT Press. https://mitpress.mit.edu/books/making-us
  • Stickdorn, M., Hormess, M. E., Lawrence, A. y Schneider, J. (2018). This Is Service Design Doing: Using Research and Customer Journey Maps to Create Successful Services. A Practitioners Handbook. O’Reilly Media.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación final se determinará de acuerdo a la siguiente escala numérica (teniendo en cuenta que es obligatorio aprobar el Trabajo Final para superar el Máster):

Sistema de evaluación
Casos prácticos 3
Test de módulos 2
Trabajo final 5

Vannessa Ulhein

Formación académica: Tras haber acabado la carrera de Económicas en tres países europeos (Alemania, España y Suecia), Vanessa posee un MBA internacional de la University of Applied Science de Aquísgran, Alemania en colaboración con MidSweden University, Campus Östersund. Durante sus estudios se ha ido especializando en las áreas de Marketing y Sociología en un contexto internacional.

Experiencia: Vannessa es especialista en generar ideas estratégicas basadas en datos de research. Se siente dichosa de haber podido ayudar a empresas como Google, Facebook, Reddit, Ferrero Rocher o SEAT para mejorar su UX en diferentes mercados. Comenzó su camino de docente con las formacions in-house hace unos 10 años. Inspiró a los profesionales de agencias como Ogilvy, escuelas como Kschool y clientes como Movistar o el Nestlé Digital Acceleration Team. En los últimos años se ha ido especializando en el campo de investigación para UX, siendo parte del claustro de varios másters y cursos especializados.

Juan José Elizondo Fernández

Formación académica: Post graduado en Human Computer Interaction (HCI) por la UOC, Máster en Marketing Digital en CEU y Diplomado en Trabajo Social por la UPM. Experto en Usabilidad y Accesibilidad por la Universidad de Alcalá de Henares y Trainer de trainers certificado en Lean Inception (Caroli.org).

Experiencia: Manager de la Interaction Design Foundation en España, imparte seminarios y cursos en varias universidades españolas y academias. UX Research Manager en UNIR_gen, trabajó como UX Manager en Leroy Merlin, LATAM Airlines Group o LastMinute.com. Ponente en varias ediciones de Experience Fighters en Madrid, ha impartido talleres en Google Campus, ponente en CITIAPS (Universidad de Chile), Telefónica I + D Chile y también en el último ISA2016 (Interacción Sudamérica). Coautor del libro Por qué fallan los servicios y cofundador del Hub Colaborativo TheDigitalAdvisers.com Profesor invitado en UXer School, The Vallery, CEU, UPM, FUE, IED, ESIC y la Carlos III. Key speaker para BBVA Next Technologies y Endesa Bridge Program.

Antonio Serrano Botella

Formación académica: Estudió Ingeniería de Caminos, Canales y Puertos en la Universidad Alfonso X El Sabio. Adicionalmente tiene una especialización en Conversion Rate Optimization a través del programa CRO Ignite de Kschool. Además, está certificado en las principales herramientas de Analítica Digital del mercado: Google Analytics, Adobe Analytics e IBM Digital Analytics.

Experiencia: Sus especialidades son la Analítica Digital, la optimización de la conversión (CRO), el marketing online y la mejora continua de los procesos transaccionales omnicanal basada en datos poniendo foco en el usuario y sus necesidades. A pesar de haber dado un giro radical a su sector profesional (ingeniería civil), pero gracias también a su formación técnica, le encanta trabajar con datos y extraer conclusiones de ellos. Ha acumulado una gran experiencia trabajando con una amplia variedad de conjuntos de datos de comportamiento de usuario, en diferentes sectores: Seguros (Sanitas y Linea Directa), eCommerce (Leroy Merlin) y Consultoría (Minsait). Como docente enseña Analítica Digital y CRO en varias escuelas de negocio.

César Astudillo González

Formación académica: Master en Marketing y Comunicación Multimedia (especialidad New Media) IEDE. 1997.

Experiencia: Asesor independiente de Diseño Estratégico e Innovación con 33 años de experiencia creando productos, servicios e iniciativas para clientes de todos los sectores. Defensor del valor estratégico de la Investigación y el Diseño en las empresas. Ha concebido, vendido y dirigido proyectos de Investigación, Innovación y Diseño Centrado en las Personas para clientes como Telefónica, Bankinter, Ferrovial, RTVE, o Coca-Cola. Ha impartido clases sobre la materia en IE Business School, IED, La Nave Nodriza, KSchool, y UXER School, entre otros centros.

Jose Alberto García Sicilia

Formación académica: Sus estudios universitarios fueron en la licenciatura de administración de empresas con especialización en marketing donde además podemos destacar la creación de una spin off digital. Posteriormente ha realizado todo tipo de formaciones regladas sobre digital, data y marketing (EOI, Udacity, Google, CodeAcademy, Universidad de Murcia, etc).

Experiencia: Jose Alberto García a nivel profesional ha trabajado con top players en eCommerce y Retail (PcComponentes.com, Casadellibro.com, LeroyMerlin.es, etc) además de empresas de todo tamaño como consultor y siempre centrado en Marketing Digital y Datos. En el ámbito digital, su expertise ha estado centrado en la estrategia de adquisición de tráfico digital y la estrategia de campañas de marketing (visibilidad, tráfico, performance, store visits) desde diferentes canales (SEM/SEA, SEO, Universal Search, Social, Video, Display, Afiliación, App, eMail, etc). También desde la visión cliente en las diferentes etapas (Awareness, Consideración y Compra). Todo ello, encuadrado en estrategias data driven por ROI/KPI y con visión end-to-end.

Lucía Palacios Fernández

Formación académica: Licenciada en Psicología por la UCM, completó su formación con un Máster en Investigación en dicha disciplina en la rama de Procesos básicos en atención y percepción con técnicas oculomotoras (eyetracking) a través de la UNED.

Experiencia: UX Lead in Research, Service Design & Innovation con más de 15 años de experiencia en equipos multidisciplinares y todo tipo de sectores. Desde 2014, junto con María Benavides, crearon ScrollUp, un proyecto en el que crecer y aprender con ilusión. Ha trabajado en empresas como Telefónica I+D, Bankia y UserZoom (proyectos nacionales e internacionales). Su pasión: entender el comportamiento y necesidades del usuario; elaborar insights desde una perspectiva psicológica, social y tecnológica; y, emplear el conocimiento para asegurar la aplicación efectiva de líneas de acción. También ha colaborado de manera puntual o recurrente como ponente y mentora en diferentes máster de universidades y escuelas de negocio (UCM, UXER, ESNE, y KSchool).

María Benavides Ramiro

Formación académica: Licenciada en Sociología por la UCM, completó su formación con un Postgrado en Praxis de la Sociología del Consumo en la UCM, un Experto en Sociología del consumo por el Colegio de Sociólogos de Madrid y varios cursos sobre Etnografía en diferentes universidades a distancia como la UNED.

Experiencia: UX Lead in Research, Social Behavior & Services con 20 años de experiencia especializada en el análisis del comportamiento y actitud de los usuarios. En 2014, junto con Lucía Palacios, crearon ScrollUp, una boutique centrada en investigación en UX. Comenzó su carrera profesional colaborando con Institutos de investigación en los que se enfocó sobre todo en técnicas cualitativas. Posteriormente, trabajó en empresas como Nokia y Bankia, centrándose en investigación en entornos digitales. También ha colaborado de forma puntual o recurrente como ponente y mentora en diferentes escuelas de negocio (ESNE, UXER School y KSchool) y la administración pública (Junta de Andalucía).

Paúl Mato Alonso

Formación académica: Licenciado en Publicidad y RRPP en la Universidad Nebrija y Master in Digital Marketing en el Instituto de Empresa.

Experiencia: Paúl Mato Alonso es el CEO y fundador de Ikigai Design, un estudio de diseño estratégico especializado en diseño de producto y servicio, modelado de negocio y diseño organizacional, y líder de varios equipos de diseño estratégico. Comenzó su carrera en el ámbito de la publicidad siempre muy cercano a la experiencia digital. En los últimos 10 años ha liderado los equipos de diseño estratégico y experiencia de las consultoras Nurun e Isobar by Dentsu desde las cuáles colabora en los procesos de transformación digital y diseño de organizaciones tanto públicas como privadas. En el año 2020 cofunda el estudio de diseño estratégico Ikigai Design, con el propósito de diseñar de manera intencionada para fomentar el bien común.

Rubén Martín Gimeno

Formación académica: Licenciado en Sociología. Máster en Estudios Migratorios.

Experiencia: Rubén Martín Gimeno lleva más de 20 años investigando en distintos ámbitos, combinando la investigación social y de mercado en el Instituto de Estadística de Andalucía, Legridd o en la Fundación Centro de Estudios Andaluces entre otros. Empezó como investigador social durante 12 años en el Instituto de Estadística de Andalucía. En el 2016 comenzó a trabajar en Legridd, empresa especializada en la Experiencia de Usuario. Desde inicios de este año ha vuelto a la investigación social en la Fundación Centro de Estudios Andaluces. Como docente ha participado en distintas ediciones de cursos y máster especializados en UX y desde hace 5 años ejerce como profesor asociado en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla.

Sonia Villanueva de Azcona

Formación académica: Licenciada en Historia por la UPM, realiza estudios de doctorado en Problemas Contemporáneos de la Sociedad de la Información en la Fundación Ortega (FOM), especializándose en Think Tanks. Desde entonces realiza numerosos cursos, entre ellos la London Usability Week de Nielsen Norman Group, en Londres en 2014, Service Design en la Central St Martins, University of the Arts de Londres en 2015 o Diseño de Futuros en EGADE Business School de Mexico en 2021.

Experiencia: Consultora senior, mentora e investigadora en el terreno de la estrategia, investigación y diseño de servicios para corporaciones y empresas avanzadas en telecomunicaciones, turismo, exportación e inversión, banca, seguros, energía o retail. Sonia se inicia en 1997 en el terreno de los servicios digitales en su estancia en el CSIC, de donde pasa a AOL y más tarde a Clarem, un broker online de seguros creado por McKinsey, yen 2001 a Conceptoweb. En 2004 cofunda noneko, desarrollando el departamento de Estrategia y Diseño y liderando alguno de los proyectos más significativos del momento. Ha trabajado para OAMI, BBVA, ENISA, Turespaña, Telefónica, Formula1, ICEX, Vodafone, Sketchin, Wallmart, Repsol, Caixa Bank, Cepsa o Seguros Reale.

Stefano Serafinelli

Formación académica: Es licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universitá degli Studi de Bolonia, Italia, con una tesis sobre el lenguaje radiofónico en la radio generalista. Tiene un título de experto universitario en Usabilidad y accesibilidad de Contenidos web expedido por la Universidad de Alcalá.

Experiencia: Stefano es CEO y fundador de TeaCup Lab, una consultora especializada en investigación internacional de experiencia de usuario con sede en Madrid. Desde 2016 colabora con Google como mentor de UX en el programa Google for startup accelerator. Durante más de 12 años de experiencia como User Researcher ha llevado a cabo decenas de proyectos de investigación con usuarios. Ha sido UX lead en UserZoom en España durante 6 años. Sucesivamente, ha fundado la consultora TeaCup Lab, en la que realiza estudios de investigación para empresas globales como Google, Facebook, Reddit, Banco Santander y Bosch. Como miembro del grupo de mentores del Google for Startups Accelerator Program ha ayudado a numerosas empresas a conocer mejor a sus usuarios.

Al tratarse de formación on line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura del contenido teórico del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estás trabajando.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate, etc.). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. También puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: correo, foro, clases en directo, envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!