Última revisión realizada: 19/01/2021
Denominación de la asignatura |
Métodos Avanzados de Programación Científica y Computación |
Postgrado al que pertenece |
Máster universitario en Ingeniería Matemática y Computación |
Créditos ECTS |
6 |
Curso y cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
El desarrollo de software es una de las ramas más importantes de la ingeniería informática. Un buen desarrollador además de ser un buen programador (conocer en profundidad el lenguaje de programación que va a utilizar) debe ser capaz de identificar la técnica de programación más adecuada para resolver el problema al que se enfrenta.
La asignatura está dividida en dos grandes bloques, un primer bloque centrado en técnicas de programación (se llevará a cabo en Java) y un segundo bloque centrado en los aspectos formales de la programación (pruebas, documentación, medición….), unidos nos llevan a la obtención de un desarrollo de calidad.
En el primer bloque se van a abordar problemas complejos del mundo real y se va a mostrar al alumno como resolverlos, de manera práctica, a través de diferentes técnicas de diseño y programación. Esto va a proporcionar las herramientas necesarias para que el alumno sea capaz de resolver los problemas más comunes a los que se enfrenta un programador profesional.
En el segundo bloque lo que vamos a hacer es no olvidar que un buen desarrollo no termina cuando se ha realizado el código, sino que hay que documentar y probar el software de tal manera que sea escalable, adaptable y fácil de mantener.
Básicas
Generales
Transversales
Específicas
Tema 1. Introducción a la programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos
Diseño de clases
Introducción a UML para el modelado de los problemas
Introducción a la eficiencia y complejidad de un algoritmo
Tema 2. Relaciones entre clases
Abstracción y herencia
Conceptos avanzados de herencia
Polimorfismo
Composición y agregación
This y super
Complejidad de un algoritmo
Tema 3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos
Qué son los patrones de diseño
Patrón Factory
Patrón Singleton
Patrón Observer
Patrón Composite
Introducción a la POO distribuida
Tema 4. Excepciones
Excepciones
Captura y gestión de excepciones
Lanzamiento de excepciones
La clase Throwable
Creación de excepciones
Tema 5. Interfaces de usuarios
¿Cómo estudiar este tema?
Qué son los eventos
Desarrollo de interfaces de usuario
SWING
Tema 6. Interfaces de usuarios (II)
AWT
Gestores de posicionamiento
Gestión de eventos
Adaptadores
Tema 7. Introducción a la programación concurrente
Introducción a la programación concurrente
El concepto de proceso e hilo
Interacción entre procesos o hilos
Los hilos en Java
Ventajas e inconvenientes de la programación concurrente
Computación de alto rendimiento
Tema 8. Gestión de hilos
Ciclo de vida de un hilo
La clase Thread
Planificación de hilos
Grupos hilos
Hilos de tipo demonio
Tema 9. Sincronización
Sincronización
Mecanismos de bloqueo
Mecanismos de comunicación
Monitores
Bibliotecas de Java para concurrencia
Tema 10. Problemas comunes dentro de la programación concurrente
El problema de los productores consumidores
El problema de los lectores y escritores
El problema de la cena de los filósofos
Tema 11. Documentación de software
¿Por qué es importante documentar el software?
Documentación de diseño
Uso de herramientas para la documentación: JavaDoc
Tema 12. Pruebas de software
Introducción a las pruebas del software
Tipos de pruebas
Prueba de unidad
Prueba de integración
Prueba de validación
Prueba del sistema
Tema 13. Cómputo paralelo
Introducción al cómputo paralelo
Uso de la memoria en una arquitectura paralela
Paralelismo en procesos internos
Paralelismo en procesos usando librerías externas
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
Sesiones presenciales virtuales | 15,0 |
Lecciones magistrales | 6,0 |
Estudio del material básico | 50,0 |
Lectura de material complementario | 25,0 |
Trabajos, casos prácticos, test | 17,0 |
Sesiones prácticas de laboratorio virtual | 12,0 |
Tutorías | 16,0 |
Trabajo colaborativo | 7,0 |
Evaluación Final | 2,0 |
Total |
150 |
Bibliografía básica
Tema 1
García, L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber sobre programación orientada a objetos en Java, pp. 1-46. Barranquilla: Uninorte.
El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
Tema 2
García, L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber sobre programación orientada a objetos en Java, pp. 75-114, 123-124. Barranquilla: Uninorte.
El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
Tema 3
Pressman, R. S. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico, pp. 388-394. Madrid: McGraw Hill.
El intervalo está disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Vélez, J. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: Una introducción a la programación orientada a objetos usando UML y Java, pp. 141-151. Madrid: Dykinson.
El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
Tema 4
García, L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber sobre programación orientada a objetos en Java, pp. 171-198. Barranquilla: Uninorte.
El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
Tema 5
Sznajdleder, P. A. (2013). Java a Fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones (2ª ed.), pp. 176-192. Buenos Aires: Alfaomega Grupo Editor.
El intervalo está disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Tema 6
Sznajdleder, P. A. (2013). Java a Fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones (2ª ed.), pp. 162-176. Buenos Aires: Alfaomega Grupo Editor.
El intervalo está disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Tema 7
Espinosa, A. R., Argente, E. & Muñoz, F. D. (2013). Concurrencia y sistemas distribuidos, pp. 1-8, 14-18. Valencia: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia.
El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
Tema 8
Espinosa, A. R., Argente, E. & Muñoz, F. D. (2013). Concurrencia y sistemas distribuidos, pp. 43-56. Valencia: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia.
El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
Sznajdleder, P. A. (2013). Java a Fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones (2ª ed.), 200-109. Buenos Aires: Alfaomega Grupo Editor.
El intervalo está disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Tema 9
Espinosa, A. R., Argente, E. & Muñoz, F. D. (2013). Concurrencia y sistemas distribuidos, pp. 19-37. Valencia: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia.
El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
Sznajdleder, P. A. (2013). Java a Fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones (2ª ed.), 209-215. Buenos Aires: Alfaomega Grupo Editor.
El intervalo está disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Tema 10
Los textos para el estudio de este tema han sido elaborados por UNIR y están disponibles en el aula virtual para su consulta e impresión.
Tema 11
Pressman, R. S. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico, pp. 219-223, 226-234. Madrid: McGraw Hill.
El intervalo está disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Tema 12
Pressman, R. S. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico, pp. 310-318, 281-299. Madrid: McGraw Hill.
El intervalo está disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Tema 13
Dean, J. S. y Dean, R. H. (2009). Introducción a la programación con Java. México: Mc Graw Hill.
El intervalo está disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Bibliografía complementaria
Debrawer , L. (2013). Patrones de diseño en Java. Barcelona: Editorial ENI.
Fischer, P. (2005). Introduction to Graphical User Interfaces with Java Swing. Addison Wesley.
Flórez, H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando Java. Colombia: Ecoe Ediciones.
Fowler, M. (2004). UML Distilled: A Brief Guide to de Standard Object Modeling Language. Massachusetts: Addison Wesley.
Gamma, E., Helm, R., Johnson, R. & Vlissides, J. M. (1995). Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software. Indiana: Addison Wesley.
Grand, M. (2002). Patterns in Java: A catalog of reusable design patterns illustrated with UML. Indiana: Wiley & Sons.
Larman, C. (2001). Applying UML and patterns. Nueva Jersey: Prentice Hall.
Laughtlin, B. D. (2006). Head First, object-oriented analysis and design. O'Reilly.
Lozano, M. D., González, P., Ramos, I., Moreno, F., & Molina, J. P. (2002). Desarrollo y generación de interfaces de usuario a partir de técnicas de análisis de tareas y casos de uso. Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial, 6(16).
Mehlitz, P., NASA Ames Res., Tkachuk, O, Ujma, M. (2011). JPF-AWT: Model checking GUI applications. Automated Software Engineering (ASE). doi: 10.1109/ASE.2011.6100131
Oakx, S. & Wong, H. (2004). Java Threads. California: Ed. O’Reilly.
O'Reilly, T. (marzo 2007). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. International Journal of Digital Economics 65, 17-37.
Palma, J. T. (2003). Programación concurrente. Madrid: Thomson.
Pérez, M. (2014). Lenguajes de programación orientada a objetos. Estados Unidos: CreateSpace.
Serbat, A. (2014). Programación en Java: Desarrolla Aplicaciones Java [Ed. Kindle]. Recuperado de Amazon.com
Weisfeld, M. (2009). The object oriented Thought process. Estados Unidos: Addison Wesley.
Zukowski, J. (2005). The Definitive Guide to Java Swing. Nueva York: Springer.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) |
0% |
40% |
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y/o casos |
0% |
40% |
Test de autoevaluación |
0% |
40% |
Examen final presencial |
60% |
60% |
María Luisa Díez Platas
Formación
La doctora Díez Platas además de contar con un Doctorado en Informática por la Universidad Pontificia de Salamanca, también ha realizado un Máster en Bibliotecas y Servicios de Información Digital por la Universidad Carlos III de Madrid.
Experiencia
Posee más de 25 años de experiencia en el ámbito universitario, tanto en tareas docentes de grado y postgrado en las áreas de matemáticas, profesamiento de lenguajes y Web Semántica, ontologías y datos abiertos enlazados y humanidades digitales. Así como en investigación y tareas de gestión.
Líneas de investigación:
Sus líneas de investigación principales se centran en el diseño de ontologías, la publicación de datos enlazados y la Web Semántica y las Humanidades Digitales. Así mismo, ha trabajado en el procesamiento y optimización de lenguajes y técnicas de Intelgiencia Artificial para reconocimiento de entidades nombradas. Ha dirigido diversos proyectos de fin de grado y fin de máster y ha participado como investigador en varios proyectos de investigación entre los que destacan el proyecto "POSTDATA: Poetry Standarization and Linked Open Data", proyecto ERC, financiado con fondos Starting Grant dentro del programa Horizonte 2020 (ERC-2015-STG-679528) y las distintas fases del proyecto "Biblioteca digital ovidiana" financiado por los Ministerios de Ciencia y Tecnología, Ciencia e Innovación y Economía y Competitividad.
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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