Última revisión realizada: 09/06/2020
Denominación de la asignatura |
Diseño de Juegos y Simulaciones Educativos |
Postgrado al que pertenece |
Máster Universitario en e-Learning y Redes Sociales |
Módulo al que pertenece |
Metodología educativa y análisis social |
Créditos ECTS |
4 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Segundo cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
Mientras que los profesores se desesperan por captar la atención cada vez más dispersa de los alumnos, la industria del videojuego ha crecido en los últimos años a un ritmo inimaginable con una premisa básica: vender productos que captan y sostienen la atención de los jugadores, a veces durante horas y horas. Dado que la atención, la motivación y el aprendizaje se relacionan íntimamente, en esta asignatura vamos a explorar las relaciones entre juegos y aprendizaje. Nos adentraremos en el campo de investigación emergente que estudia el uso de los videojuegos y las simulaciones con elementos de juego con propósitos educativos, estudiando las distintas perspectivas que sugieren que estos productos son un medio adecuado.
A lo largo de la asignatura hablaremos tanto de su valor educativo como de los problemas que presentan. Exploraremos la disciplina del diseño de juegos y simulaciones, viendo cómo relacionar de una forma efectiva los elementos clave del diseño de los juegos con buenos principios pedagógicos. También estudiaremos la perspectiva tecnológica, los retos que estos contenidos avanzados presentan y las formas de conseguir reducir las distintas barreras. Finalmente, veremos cómo los juegos y las simulaciones con elementos de juego son el aliado ideal para los entornos e-Learning del futuro.
Y para aprender de verdad lo que supone crear nuestros propios juegos educativos, a lo largo de la asignatura iremos planteando una serie de trabajos que culminarán en nuestra propia propuesta de un juego educativo.
Competencias básicas
Competencias generales
Competencias específicas
Competencias transversales
Tema 1. Videojuegos y aprendizaje
Aprendizaje, motivación y videojuegos
Videojuegos y simulaciones con elementos de juego
Perspectivas: ¿Se puede aprender jugando?
Tema 2. Uso de videojuegos y simulaciones en el campo educativo
Aprendizaje basado en juegos
Reutilización de juegos comerciales
Diseño específico de juegos educativos
Problemas y obstáculos
Tema 3. Diseño de videojuegos y simulaciones con elementos de juego
La disciplina del diseño de videojuegos
Elementos de diseño
Elementos de diseño y aprendizaje
Géneros y aprendizaje
Juegos de aventuras y aprendizaje
Tema 4. Desarrollo de videojuegos y simulaciones educativos
La dificultad de programar videojuegos
Lenguajes y motores específicos para videojuegos
Herramientas de autoría
Otros enfoques alternativos
Tema 5. Videojuegos y simulaciones en e-learning
Las características del medio online
Modelos de integración
Juegos, evaluación y adaptación
Retos técnicos y de investigación
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación dedicada a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
% PRESENCIAL |
Sesiones presenciales virtuales | 9 |
100% |
Lecciones magistrales | 2 |
0 |
Estudio del material básico | 46 |
0 |
Lectura del material complementario | 20 |
0 |
Trabajos, casos prácticos, test de autoevaluación | 29 |
0 |
Tutorías | 10 |
0 |
Trabajo colaborativo | 4 |
0 |
Total | 120 |
Bibliografía básica.
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria.
Alvarez, J., Irrmann, O., Djaouti, D., Taly, A., Rampnoux, O. y Sauvé, L. (2019). Design Games and Game Design: Relations Between Design, Codesign and Serious Games in Adult Education. En Leleu-Merviel, S., Schmitt, D. y Useille, P. (Eds.), From UXD to LivXD: Living eXperience Design (pp. 229-253). Nueva Jersey: Wiley.
Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., de Freitas, S., Louchart, S., De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391–411. https://doi.org/10.1111/bjet.12113
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., y Berta, R. (2013). Assessment in and of Serious Games: An Overview. Advances in Human-Computer Interaction, 2013, 1–11. https://doi.org/10.1155/2013/136864
Burgos, D., Moreno-Ger, P., Sierra, J. L., Fernández-Manjón, B. y Koper, R. (2007) “Authoring Game-Based Adaptive Units of Learning with IMS Learning Design and <e-Adventure>”. International Journal of Learning Technologies, 3(3), 252-268.
Gee, J. P. (2007). Good videogames and good learning: collected essays on video games. New York: Peter Lang Publishing.
Habgood, j. y Overmars, M. (2011). The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners (Book & CD) Apress.
Lameras, P., Arnab, S., Dunwell, I., Stewart, C., Clarke, S. y Petridis, P. (2017). Essential features of serious games design in higher education: Linking learning attributes to game mechanics. British journal of educational technology, 48(4), 972-994.
Michael, D., y Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. Boston: Thomson.
Moreno-Ger, P., Burgos, D., Sierra, J. L., y Fernández-Manjón, B. (2008). Educational Game Design for Online Education. Computers in Human Behavior, 24(6), 2530–2540.
Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning. McGraw-Hill
Slimani, A., Sbert, M., Boada, I., Elouaai, F. y Bouhorma, M. (2016). Improving serious game design through a descriptive classification: a comparation of methodologies. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 1(92), 130-143.
Torrente, J., Moreno-Ger, P., Fernández-Manjón, B. y Sierra, J. L. (2008) “Instructor-oriented Authoring Tools for Educational Videogames”. 8th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2008). Santander, Spain: IEEE Computer Society, 516-518.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The development of higher psychological processe. Cambridge, MA: Harvard University Press.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN MIN. |
PONDERACIÓN MÁX. |
Participación del estudiante (sesiones, foros) | 0% |
10% |
Trabajos, proyectos y casos | 20% |
40% |
Test de autoevaluación | 0% |
10% |
Examen final presencial | 60% |
60% |
Pablo Moreno Ger
Titular de Universidad. Director de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología.
Formación académica: Ingeniero en Informática y Doctor en Ingeniería Informática por la Universidad Complutense de Madrid.
Curriculum: Investigador en e-learning y videojuegos educativos, eAdventure, diseñador de videojuegos, profesor de Ingeniería Informática en la Universidad Complutense de Madrid y profesor de la Universidad Online de La Rioja.
Ha realizado estancias de investigación en diversas universidades (Harvard University, Open University of The Netherlands, Universidade de Coimbra) y ha participado en numerosos proyectos de investigación nacionales (Plan Nacional de I+D+i, CENIT, INNPACTO) e internacionales (FP7, LLP, H2020). Es autor de más de 150 publicaciones en revistas y congresos internacionales.
Líneas de investigación: Videojuegos Educativos, IA en juegos, Analíticas de Aprendizaje, entre otras.
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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