Denominación de la asignatura |
Creación de Contenidos, Mobilie Learning y Gamificación en el Aula |
Grado al que pertenece |
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
De la misma manera que en la educación y formación hubo un antes y un después de la aparición de la imprenta, en nuestros tiempos se está produciendo un punto de inflexión: «¿estás conectado?». El hecho de dar una respuesta negativa a esta pregunta marca para el alumno, para el profesor y para la sociedad un escenario de desarrollo y, por tanto, de enseñanza y aprendizaje totalmente distinto. En esta situación, el hacernos preguntas como las siguientes es imprescindible si queremos plantearnos una educación realista y de calidad:
Si alguna vez te has cuestionado tu labor docente en estos términos, en esta asignatura pretendemos dar respuesta a estas cuestiones desde dos perspectivas. Por un lado, la generación de materiales para el aprendizaje móvil, es decir, la herramienta en sí. Por otro, la metodología del profesor. Consideraremos las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) no como el objetivo ni como el fundamento de nuestra práctica docente, sino como medios, recursos o sistemas para el aprendizaje, más que como el fundamento u objetivo de uso en nuestra práctica docente.
Por otro lado, no podemos olvidar que cualquier usuario de un dispositivo móvil busca un «just in time-just for me» con una satisfacción inmediata, de ahí el éxito del mobilegame y la posibilidad del docente —que no puede desaprovechar— de utilizar la motivación que proporciona el juego como herramienta para gestionar la frustración y la superación de los retos que supone la adquisición de destrezas de aprendizaje, más allá de los meros contenidos.
Competencias básicas
Competencias generales
Competencias específicas
Competencias transversales
Tema 1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles
E-learning?
B- learning
¿Qué es el m-learning?
¿Qué es la brecha digital?
La función docente del m-learning
Estándares en el mobile learning
Tema 2. El aprendizaje móvil: implicaciones para la planificación
¿Qué dicen los expertos sobre el uso de los dispositivos móviles en el aula?
Decisión del mobile learning a nivel de centro
Infraestructuras y conectividad
Planificación para la gestión de la educación mobile
Tema 3. Experiencias educativas con mobile learning
El objetivo: lograr un aprendizaje significativo
Mobile learning y aprendizaje significativo
Niveles en el uso pedagógico del mobile learning
Recursos y funcionalidades para la aplicación de mobile learning en el aula
Regulación de teléfonos móviles en el aula
Mobile learning: una apuesta de futuro
Tema 4. Tecnologías utilizadas en el mobile learning
Dispositivos móviles: análisis para su uso educativo
Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
Gestión de alumnos con dispositivos móviles
Evoluciones técnicas en las aplicaciones
Análisis de los sistemas operativos más compatibles
Tema 5. El thinking based learning (TBL): paso previo a la creación de contenidos
¿Qué es el thinking based learning?
Fases del TBL
Dimensiones del TBL
Estándares de competencia para el pensamiento crítico
Proyectos TBL
Tema 6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning
El lenguaje multimedia
Interactividad con los contenidos
Visualización de los contenidos
Herramientas en la creación y publicación de contenidos
Criterios de calidad en el diseño de contenidos
Tema 7. Creación de contenidos para la metodología flipped classroom
Flipped classroom, ¿qué es y por qué utilizarlo?
De flipped classroom a flipped learning
Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
Indicadores para la creación de contenidos en flipped classroom
Mobile learning: su utilidad para flipped classroom/learning
Edición de vídeo para generar contenidos
Utilización de apps como herramientas de creación
Tema 8. La gamificación como estrategia didáctica
El uso del juego en el aula: ventajas y desventajas
El uso del juego como dinamizador de emociones
¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
Las dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
La evaluación en el juego
Ideas para la gamificación
Tema 9. Mundos virtuales 3D en la educación
QR
Realidad aumentada
Impresión 3D
Reconocimiento de imágenes, patrones y formas
Sistemas de visualización en 3D
Tema 10. La competencia digital docente
Necesidad de competencias TIC
Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
Innovación y uso creativo de la tecnología
Identificación de lagunas en la competencia digital docente
Tema 11. La evaluación en mobile learning
Normativa sobre evaluación
Tipos de evaluación y mobile learning
Casos prácticos
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
Sesiones presenciales virtuales | 15,0 |
Lecciones magistrales | 6,0 |
Estudio del material básico | 50,0 |
Lectura del material complementario | 25,0 |
Trabajos, casos prácticos, test | 29,0 |
Tutorías | 16,0 |
Trabajo colaborativo | 7,0 |
Realización del examen final presencial | 2,0 |
Total |
150 |
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Chiappe, A. (2011). Diseño de contenidos educativos para dispositivos móviles. Editorial Académica Española.
Exley, K. Y. (2007). Enseñanza en pequeños grupos en educación. Madrid: Narcea.
Gutierrez-Martín, A. (2003). Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa.
Izquierdo, A. (2013 julio - agosto). Códigos QR flexibles: un proyecto con dispositivos móviles para el trabajo de calentamiento en Educación Física. Revista Digital de Educación Física, 23, 53-71.
Kapp, K M., Blair, L. y Mesch, R. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. San Francisco: John Wiley & Sons.
Klimenko, O. (2008). La creatividad como un desafío para la educación del siglo XXI. Educación y Educadores, 11(2), 191-210.
Lara, T. (2012). M-learning: cuando el caballo de Troya entró en el aula. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (Coords.), Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona: Espiral.
Paul, R. y Elder, L. (2005). Una guía para los educadores en los estándares de competencia para el pensamiento crítico. Fundación para el pensamiento crítico.
Swartz, R.J., Costa, A.L., Beyer, B.K. Reagan, R y Kallick, B. (2013). El aprendizaje basado en el pensamiento. Madrid: SM.
Torp, L y Sage, S. (1998). El aprendizaje basado en problemas. Buenos Aires: Amorrortu.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 6 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) |
0 |
40 |
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y/o casos |
0 |
40 |
Test de autoevaluación |
0 |
40 |
Examen final presencial |
60 |
60 |
Valeria Levratto
Formación académica: Doctora Cum Laude en Comunicación y Educación por la UNED, premio extraordinario de Doctorado, Máster en Comunicación y Educación en la Red y Licenciada en Scienze della Comunicazione, por la Universitá degli studi di Torino, Italia.
Experiencia: Profesora en la Universidad rey Juan Carlos de Métodos de la investigación en comunicación, en la Universidad UNIR y Antonio Nebrija, en las áreas de la comunicación y la educación y TIC, tiene amplia experiencia en dirección de trabajos fin de Máster y en la impartición de cursos de posgrado.
Líneas de investigación: Investigadora con una beca de posdoctorado dentro del EuroInka Project, un consorcio coordenado por la Manchester Metropolitan University, en la Universidad Nacional de San Luis, Argentina (2015-2016). Investigadora en Aarhus University, Copenhaguen, en Research Programme for Future Technologies, Culture and Learning (2017). Sus principales líneas de investigación son la lectura digital, la alfabetización mediática y la brecha digital.
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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