Denominación de la asignatura |
Programación y Robótica para Docentes |
Máster al que pertenece |
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Segundo cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
En la actualidad, vivimos en una sociedad en constante desarrollo social y económico, en la que los efectos de la tecnología están desempeñando un papel determinante en el desarrollo cognitivo, el estilo de vida y la formación de los más jóvenes. Estos avances tecnológicos nacen de la aplicación de nuevos conocimientos científicos, y evolucionan cada día con mayor rapidez, dejando obsoletos aquellos que parecían invariables ante el tiempo.
A causa de esta evolución tecnológica, es necesario que seamos capaces de comprender esa tecnología para poder utilizarla de manera adecuada. Esta comprensión engloba aspectos como el conocimiento de componentes electrónicos y conocimientos básicos de mecánica, programación y lógica (entre otros), que facilitarán que seamos capaces de manejar adecuadamente la tecnología y, lo que es más importante, que seamos capaces de crearla.
En el futuro laboral cercano, en el que gran parte de los empleos serán sustituidos por otros que requieran el manejo de la tecnología, la creación y gestión de esta serán habilidades que deberemos aprender en los centros educativos.
Para poder llevar a cabo este proceso, es importante que los docentes estén capacitados para diseñar y dirigir un proceso de enseñanza-aprendizaje que involucre la programación y la robótica educativas. Para ello, deberán conocer los aspectos fundamentales de la estructura de programación y los principales componentes de robots y dispositivos tecnológicos de uso común. El objetivo fundamental de este curso es que los alumnos sean capaces de adquirir estas bases de conocimiento, tanto de manera teórica como a través de su aplicación en actividades prácticas
Competencias básicas
Competencias generales
Competencias específicas
Competencias transversales
Tema 1. Introducción a la programación: herramientas de programación
Programación y robótica en educación
Algoritmos: ejercicios introductorios
Los robots, sus componentes y acciones
Herramientas y plataformas para la programación
Referencias bibliográficas
Tema 2. Por qué la robótica en el aula del siglo XXI
Nuevos espacios, nuevos materiales y nuevas habilidades: makerspaces y robots educacionales
Proyectos STEAM y Arduino
Primeras etapas educativas y robótica
Educación secundaria y robótica
Otros espacios formativos
Referencias bibliográficas
Tema 3. Condicionales, bucles, variables y funciones
Condicionales
Bucles
Variables
Funciones
Tema 4. Programación por bloques: Scratch
Introducción a la programación por bloques
Primeros pasos con Scratch
Programación de instrucciones de control
Programación de variables y funciones
Control de un robot con Scratch y mBlock
Tema 5. Actuadores y sensores
Actuadores
Sensores
Tema 6. Casos prácticos
Juego 1: iniciación al pensamiento computacional, programamos por trazos
Juego 2: la patata caliente
Juego 3: nuestro «Hola UNIR!» en JavaScript
Tema 7. Últimas tendencias en robótica educativa
Internet de las cosas
Programación de apps
Últimas tendencias en electrónica
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
Sesiones Presenciales Virtuales | 15 |
Lecciones magistrales | 6 |
Estudio del material básico | 50 |
Lectura del material complementario | 25 |
Trabajos, casos prácticos, test | 29 |
Tutorías | 16 |
Trabajo colaborativo | 7 |
Examen final presencial | 2 |
Total |
150 |
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Artecona, F., Bonetti, E., Darino, C., Mello, F., Rosá, M. y Scópise, M. (2018). Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy. Uruguay: Gurises Unidos y Fundación Telefónica. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/telefonica-pensamiento-computacional
Baena, G. R., Mendoza, R. V. y Cardoso, D. (2014). Antología de algoritmos computacionales. Madrid: Académica Española.
Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged. Un programa de extensión para niños de escuela primaria (A. Rodríguez, L. Mendoza y C. E. Garza, trad.). Recuperado de https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf
DIWO: Do It With Others (2015a). Programación. [Manual en línea]. Recuperado de http://diwo.bq.com/wp-content/uploads/2015/08/Programaci%C3%B3n.pdf
DIWO: Do It With Others (2015b). Robótica. [Manual en línea]. Recuperado de http://diwo.bq.com/wp-content/uploads/2015/08/Rob%C3%B3tica.pdf
INTEF (octubre, 2018). Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España y propuesta normativa. Gobierno de España: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Recuperado de http://code.intef.es/wp-content/uploads/2018/10/Ponencia-sobre-Pensamiento-Computacional.-Informe-Final.pdf
Knuth, D. (2002). El arte de programar ordenadores. Algoritmos fundamentales. Barcelona: Editorial Reverté.
Montero, M. (2018). Aprende electrónica y robótica educativa. Madrid: Anaya.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre (actividades, test, foro, sesiones presenciales).
El examen final supone el 60% de la calificación final. Este 60% corresponde a la calificación obtenida en el examen presencial.
En la programación semanal de la asignatura se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) |
0% |
40% |
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y/o casos |
0% |
40% |
Test de autoevaluación |
0% |
40% |
Examen final presencial |
60% |
60% |
Beatriz Ortega Ruipérez
Formación académica: Estudiante de doctorado en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid. Licenciada en Psicología (UAM) y Magíster en TIC en Educación y Formación (UAM).
Experiencia: Actualmente trabaja para BQ como responsable pedagógica del Departamento Educativo. Además, imparte docencia en el Curso de Experto en Robótica, Programación e Impresión 3D en la UNIR (Competencias y Habilidades) y en el Máster TIE del Instituto Madrileño de Formación (Aplicación de las TIC a las competencias básicas).
Líneas de investigación: Programación para el desarrollo del pensamiento computacional. Robótica para la mejora de habilidades.
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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