Denominación de la asignatura

Programación y Robótica para Docentes
Máster al que pertenece
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Créditos ECTS
6
Cuatrimestre en el que se imparte
Segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

En la actualidad, vivimos en una sociedad en constante desarrollo social y económico, en la que los efectos de la tecnología están desempeñando un papel determinante en el desarrollo cognitivo, el estilo de vida y la formación de los más jóvenes. Estos avances tecnológicos nacen de la aplicación de nuevos conocimientos científicos, y evolucionan cada día con mayor rapidez, dejando obsoletos aquellos que parecían invariables ante el tiempo.

A causa de esta evolución tecnológica, es necesario que seamos capaces de comprender esa tecnología para poder utilizarla de manera adecuada. Esta comprensión engloba aspectos como el conocimiento de componentes electrónicos y conocimientos básicos de mecánica, programación y lógica (entre otros), que facilitarán que seamos capaces de manejar adecuadamente la tecnología y, lo que es más importante, que seamos capaces de crearla.

En el futuro laboral cercano, en el que gran parte de los empleos serán sustituidos por otros que requieran el manejo de la tecnología, la creación y gestión de esta serán habilidades que deberemos aprender en los centros educativos.

Para poder llevar a cabo este proceso, es importante que los docentes estén capacitados para diseñar y dirigir un proceso de enseñanza-aprendizaje que involucre la programación y la robótica educativas. Para ello, deberán conocer los aspectos fundamentales de la estructura de programación y los principales componentes de robots y dispositivos tecnológicos de uso común. El objetivo fundamental de este curso es que los alumnos sean capaces de adquirir estas bases de conocimiento, tanto de manera teórica como a través de su aplicación en actividades prácticas

Competencias

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1. Aplicar los conocimientos adquiridos a las funciones pedagógicas básicas de docencia, investigación, y apoyo al sistema educativo.
  • CG3. Adquirir habilidades en el ámbito de la tecnología educativa que faciliten la innovación docente.

Competencias específicas

  • CE7. Utilizar medios tecnológicos e Internet que favorezcan el trabajo en equipo y colaborativo.
  • CE16. Evaluar el impacto de las TIC en el ámbito educativo sobre el medio ambiente.
  • CE17. Identificar y analizar la innovación tecnológica aplicada al proceso de aprendizaje.

Competencias transversales

  • CT2. Identificar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT3. Desarrollar habilidades de comunicación, escritas y orales, para realizar atractivas y eficaces presentaciones de información profesional.

Contenidos

Tema 1. Introducción a la programación: herramientas de programación
Programación y robótica en educación
Algoritmos: ejercicios introductorios
Los robots, sus componentes y acciones
Herramientas y plataformas para la programación
Referencias bibliográficas

Tema 2. Por qué la robótica en el aula del siglo XXI
Nuevos espacios, nuevos materiales y nuevas habilidades: makerspaces y robots educacionales
Proyectos STEAM y Arduino
Primeras etapas educativas y robótica
Educación secundaria y robótica
Otros espacios formativos
Referencias bibliográficas

Tema 3. Condicionales, bucles, variables y funciones
Condicionales
Bucles
Variables
Funciones

Tema 4. Programación por bloques: Scratch
Introducción a la programación por bloques
Primeros pasos con Scratch
Programación de instrucciones de control
Programación de variables y funciones
Control de un robot con Scratch y mBlock

Tema 5. Actuadores y sensores
Actuadores
Sensores

Tema 6. Casos prácticos
Juego 1: iniciación al pensamiento computacional, programamos por trazos
Juego 2: la patata caliente
Juego 3: nuestro «Hola UNIR!» en JavaScript

Tema 7. Últimas tendencias en robótica educativa
Internet de las cosas
Programación de apps
Últimas tendencias en electrónica

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
Sesiones Presenciales Virtuales       15 
Lecciones magistrales         6  
Estudio del material básico       50  
Lectura del material complementario       25  
Trabajos, casos prácticos, test       29  
Tutorías       16  
Trabajo colaborativo         7  
Examen final presencial         2  
Total
    150

 

Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Artecona, F., Bonetti, E., Darino, C., Mello, F., Rosá, M. y Scópise, M. (2018). Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy. Uruguay: Gurises Unidos y Fundación Telefónica. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/telefonica-pensamiento-computacional

Baena, G. R., Mendoza, R. V. y Cardoso, D. (2014). Antología de algoritmos computacionales. Madrid: Académica Española.

Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged. Un programa de extensión para niños de escuela primaria (A. Rodríguez, L. Mendoza y C. E. Garza, trad.). Recuperado de https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf

DIWO: Do It With Others (2015a). Programación. [Manual en línea]. Recuperado de http://diwo.bq.com/wp-content/uploads/2015/08/Programaci%C3%B3n.pdf

DIWO: Do It With Others (2015b). Robótica. [Manual en línea]. Recuperado de http://diwo.bq.com/wp-content/uploads/2015/08/Rob%C3%B3tica.pdf

INTEF (octubre, 2018). Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España y propuesta normativa. Gobierno de España: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Recuperado de http://code.intef.es/wp-content/uploads/2018/10/Ponencia-sobre-Pensamiento-Computacional.-Informe-Final.pdf

Knuth, D. (2002). El arte de programar ordenadores. Algoritmos fundamentales. Barcelona: Editorial Reverté.

Montero, M. (2018). Aprende electrónica y robótica educativa. Madrid: Anaya.


evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre (actividades, test, foro, sesiones presenciales).

El examen final supone el 60% de la calificación final. Este 60% corresponde a la calificación obtenida en el examen presencial.

En la programación semanal de la asignatura se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías)

0%

40%

Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y/o casos

0%

40%

Test de autoevaluación

0%

40%

Examen final presencial

60%

60%

 

Profesorado

Beatriz Ortega Ruipérez

Formación académica: Estudiante de doctorado en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid. Licenciada en Psicología (UAM) y Magíster en TIC en Educación y Formación (UAM).
Experiencia: Actualmente trabaja para BQ como responsable pedagógica del Departamento Educativo. Además, imparte docencia en el Curso de Experto en Robótica, Programación e Impresión 3D en la UNIR (Competencias y Habilidades) y en el Máster TIE del Instituto Madrileño de Formación (Aplicación de las TIC a las competencias básicas).
Líneas de investigación: Programación para el desarrollo del pensamiento computacional. Robótica para la mejora de habilidades.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, la sección del tema que contiene material complementario (A fondo).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, A fondo, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!