Última revisión realizada: 01/02/2022

Denominación de la asignatura: Producción Gráfica en Soportes Digitales
Titulación a la que pertenece: Maestría en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS: 9
Ciclo en mapa curricular ideal: Segundo semestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria

Presentación

Teniendo en cuenta que la asignatura de Producción Gráfica en Soportes Digitales es de amplio espectro y se capilariza en otras disciplinas o sectores, se segmenta en cinco bloques diferenciados pero osmóticos para que el alumno pueda relacionarlos, mejorar su aprendizaje a largo plazo y que pueda alinearse con los objetivos estratégicos de su proyecto/cliente potencial:

Bloque 1: Revisión histórica reciente de los diferentes formatos, técnicas y herramientas que constituyen el ecosistema de diseño de productos digitales. Contrastado con las leyes y principios básicos relacionados y por último revisando las tendencias actuales y la  convergencia a futuro con otros medios, canales y dispositivos.

Bloque 2: La clave del éxito de un diseñador es construir un método de trabajo ágil y flexible, se explicará cual es el camino para tener éxito en la preproducción, producción y postproducción de un producto gráfico digital. ¿Cómo lo consigue el alumno? En base a conceptos generalistas como Design Thinking, Lean, Agile o Kanban. Lo que hará el alumno es aprender a definir su MRA (Coste mínimo de hora laboral) para situarse en mercado como freelancer, también aprenderá a realizar presupuestos, con varias tipologías, dirigir equipos moleculares de forma ágil y manejar el riesgo vs beneficio vs expectativas con sus clientes o proyectos donde esté involucrado.

Bloque 3: Los formatos de editorial electrónica como ebooks, e learning, revistas o periódicos digitales tienen una creciente demanda y crecimiento orgánico, el alumno aprenderá a cómo diseñar en base a unas normas constructivas y excepciones que se asume encajan en patrones de interacción y en la memoria colectiva de los usuarios.

Bloque 4: La postproducción de imágenes es un segmento muy relevante que está cada vez más relacionada con algoritmos de Inteligencia Artificial basada en computación gráfica. Teniendo en cuenta esta premisa, este bloque mostrará cómo realizar retoques de imágenes para campañas de publicidad de primeras marcas, retoques complejos en video sobre timelapses y artesanales y también tocará conceptos como redes neuronales centradas en la postproducción en tiempo real de videos o imágenes.

Bloque 5: El sector de producción audiovisual, motion graphics y vfx está en crecimiento constante. El alumno aprenderá a construir un spot para internet o tv, desde las fases iniciales como la toma de requerimientos, conceptualización, definición y contratación de perfiles, storyboarding, animática, ilustración o rodaje, animación en 2D, render y postproducción de sonido. De forma adicional se enseñarán nociones de cómo realizar diseños en 3D, también como contratar a una empresa de locución, agencia de actores y nociones de legislación vigente de derechos de imágen. También se explicará de forma puntual cómo construir productos audiovisuales complejos como videos en 360º o en estereoscopía (S3D)

Contenidos que se imparten en la asignatura:

  • Diseño y gestión de la producción gráfica digital
  • Publicación editorial electrónica
  • Postproducción de imágenes
  • Proyectos de animación y vídeo
  • Marketing interactivo
  • Contenidos online/offline

Tema 1. Introducción al diseño de productos digitales

  • Historia y Ética
  • Fundamentos, leyes y principios
  • Tendencias y nuevos medios
  • Referencias blibliográficas

Tema 2. Gestión de proyectos de diseño

  • Claves actuales para la gestión de proyectos de diseño
  • Tipos de sistemas de gestión de proyectos
  • Contactos comerciales
  • Presupuesto, alcance y organización
  • Cálculo de MRA (Mínimo Ratio Aceptable)

Tema 3. Producción de proyectos de diseño

  • Construcción de una metodología
  • Sistemas de trabajo y entregable
  • Porfolio
  • Herramientas
  • Referencias blibliográficas

Tema 4. Herramientas

  • Project Management
  • Comunicación
  • Ideación y definición
  • Prototipado
  • Diseño de interfaz
  • Mockups
  • Validación
  • Control de versiones y archivo

Tema 5. Ilustración vectorial

  • Vector vs. píxel. Actualidad y herramientas
  • Ecosistema multiformato-dispositivo de una imagen de campaña de publicidad
  • Exportables habituales. Online y offline

Tema 6. Iconografía y pictogramas

  • Leyes y principios
  • Iconos responsivos y adaptativos
  • Codificación a tipografía
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. Fotografía e imagen digital

  • Preproducción
  • Producción
  • Postproducción
  • Exportables. Online y offline

Tema 8. Diseño visual para apps y webs

  • Definición
  • Conceptos constructivos
  • Herramientas
  • Referencias bibliográficas

Tema 9. Audiovisual

  • Concepto y técnica
  • Metodología
  • Espacio de trabajo en After Effects
  • Programación
  • Codificación y exportación

Tema 10. Diseño editorial digital

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Algunos principios tipográficos
  • Ejemplos
  • UX en diseño editorial
  • Herramientas

Tema 11. Marketing interactivo: Digital Signage

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Digitalización de espacios
  • Limitaciones
  • Buenas prácticas de diseño
  • Algunos ejemplos
  • Software de Ad Servers
  • Referencias bibliográficas

Tema 12. 3D

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Algunas aplicaciones del diseño 3D
  • Conceptos 3D
  • Exportación
  • Postproducción
  • Herramientas y recursos

Tema 13. Diseño generativo

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Teoría
  • Aplicaciones
  • Referentes
  • Herramientas y recursos

Tema 14. Realidad virtual, mixta y aumentada

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Mercado actual y potencial
  • Características y limitaciones
  • Consejos constructivos
  • Ejemplos prácticos
  • Software y recursos
  • Referencias bibliográficas

Tema 15. Inteligencia Artificial aplicada a diseño

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Qué es y cómo funciona la IA y deep learning
  • Sistemas de IA para diseño
  • Cómo será el futuro del diseño
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre, como clases en directo o foros de debate.

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final online

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Agkathidis, A. (2016). Generative Design: form-finding techniques in architecture. London: Laurence King. ISBN: 978-1780676913.
  • Armstrong, H. (2016). Digital Design Theory: readings from the field. Nueva York: Princeton Architectural Press. ISBN: 978-1616893088.
  • Brarda, M. C. (2016). Motion Graphics Design: La dirección creativa en branding de TV. Barcelona: Gustavo Gili. ISBN: 978-8425228711.
  • Calori, V. y Vanden-Eynden, D. (2015).Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design. New Jersey: John Wiley and sons. ISBN: 978-0471748915. Recuperado de http://onlinelibrary.wiley.com/book/10.1002/9781119174615
  • Cuello, J. y Vittone, J. (2014).Diseñando apps para móviles. (Sin lugar): CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN: 978-1495433153. Recuperado de http://appdesignbook.com/es/
  • Harari, Y. N. (2016). Homo Deus: breve historia del mañana. Barcelona: Debate. ISBN: 978-8499926711.
  • Maeda, J. (2016). The Laws of Simplicity. Cambridge: The MIT Press. ISBN: 978-1531881498.
  • Marcotte, E. (2011). Responsive Web Design. (Sin lugar): A book apart. ISBN: 978-1-9375571-8-8.
  • Royo, J. (2004). Diseño digital. Barcelona: Paidós Ibérica. ISBN: 978-8449315503.
  • Satué, E. (1989). El diseño gráfico, desde los orígenes hasta nuestros días. Madrid: Alianza Editorial. ISBN: 9788420609508.
  • Wroblewski, L. (2009). Mobile first. (Sin lugar): A book apart. ISBN: 978-1-937557-02-7.
  • Zaragozá, R. y Gasca, J. (2016). Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid: Editorial Lid. ISBN: 978-8483569542.

La calificación se compone de dos partes principales:

Examen: se realiza al final de la asignatura, es de carácter ONLINE y OBLIGATORIO. El examen se valora sobre 10 puntos. Supone el 30 % de la calificación final.

Evaluación continua: supone el 70 % de la calificación final. Este 70 % se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo a lo largo de la asignatura.

La nota final debe sumar mínimo 7 puntos para aprobar la asignatura.

Sistema de evaluación %

Test parciales en la plataforma 

5

Participación en foros de discusión, sesiones y otros medios colaborativos

15

Trabajo: Desarrollo de logotipo y cuerpo iconográfico para app

15

Trabajo grupal: Diseño visual de una app. Presentación de la actividad grupal y aulas de discusión

20

Caso práctico: Elaborar un test de usuario para nuestra aplicación

15

Examen final     

30
Suma total de calificación 100

Al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estás trabajando.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Tareas y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

También puedes consultar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: correo, foro, clases en directo, envío de tareas, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!