Denominación de la asignatura: Desarrollo de Videojuegos I
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria

Presentación

El entorno de desarrollo Unity es uno de los entornos más conocidos y fáciles de utilizar para el desarrollo de videojuegos. Además, es posible empezar a utilizarlo de forma gratuita, lo que lo hace de fácil acceso para todas aquellas personas y empresas pequeñas que estén comenzando a trabajar en el área.

Combinando el uso de scripts de programación y las herramientas de interfaz que proporciona el entorno, podemos crear cualquier juego de cualquier temática que nos propongamos. Gracias a Unity, no tendremos que volver a preocuparnos de detalles a bajo nivel tales como la implementación de la física de objetos, el proceso de renderizado, la física de luces y la detección de colisiones.

Unity proporciona funciones que tienen todos estos procesos ya implementados, lo que nos permite centrarnos en el diseño de nuestro videojuego y en tareas de más alto nivel. Durante esta asignatura aprenderemos los lenguajes principales que usa Unity para la realización de scripts: C# y JavaScript, así como el uso y manejo del entorno de desarrollo

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG3: Categorizar las funciones y actividades de los diferentes campos relacionados con el diseño de juegos: diseño, arte, programación y visión empresarial.
  • CG5: Adquirir y desarrollar técnicas de fomento y desarrollo de la creatividad en el ámbito de los videojuegos.

Competencias específicas

  • CE3: Analizar y aplicar procesos de desarrollo de juegos en dos dimensiones.
  • CE4: Analizar y aplicar la estructura propia de la programación de juegos sobre diferentes entornos de desarrollo adaptándola a los requerimientos técnicos y aplicando, si fuera necesario, técnicas de Inteligencia Artificial.
  • CE6: Analizar las características de la interacción del jugador con el juego para aplicarlas en el diseño de interfaces y tutoriales.
  • CE11: Evaluar características de jugabilidad, aplicándolas en la programación de videojuegos por medio de diferentes motores de juego.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.

Tema 1. Introducción a la programación
Conceptos básicos
Programación modular y estructurada
Estructuras de datos
Estructuras de control
Referencias bibliográficas

Tema 2. Programación básica en C#
Introducción
Tipos de datos
Manejo de funciones y variables
Referencias bibliográficas

Tema 3. Programación avanzada en C#
Manejo de vectores
Manejo de cadenas
Manejo de matrices

Tema 4. Programación básica en JavaScript
Introducción
Tipos de datos
Manejo de funciones y variables
Referencias bibliográficas

Tema 5. Programación avanzada en JavaScript
Manejo de vectores
Manejo de cadenas
Manejo de matrices

Tema 6. Entornos de desarrollo de videojuegos
¿Qué es un entorno de desarrollo de videojuegos?
Principales entornos de desarrollo de videojuegos
Unity

Tema 7. Interfaz de usuario de Unity
Instalación de Unity
Escena
Jerarquía
Inspector de elementos
Consola
Proyecto

Tema 8. Objetos y texturas en Unity
Definición de objetos en la escena
Modificación de las propiedades de los objetos
Objetos directional light y main camera
Texturas

Tema 9. Física de objetos y detección de colisiones en Unity
Introducción
Objetos rígidos
Colisiones
Articulaciones
Controladores de personajes
Diferencias entre la física 2D y 3D

Tema 10. Scripting en Unity
Integración de Visual Studio en Unity
Creación del primer script
Integración de scripts con objetos

Tema 11. Creación de menús con Unity
Introducción
GameObject canvas
Creación de menús

Tema 12. Manejo del audio en Unity
Introducción
Uso de sonidos en Unity
Audio Mixer

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Lecciones magistrales 6 horas 0
Estudio del material básico 62 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test 17 horas 0
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 12 horas 16,7%
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 180 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Tema 1

Camargo, J. J., Camargo, J. F. y Joyanes, L. (enero-abril, 2015). Conociendo Big Data. Revista Facultad de Ingeniería, 24(38), 63-77.
ISBN: 0121-1129.
Disponible en el aula virtual e virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.

Tema 4

Ortoll, E. (octubre, 2014). Big Data se escribe con V [artículo en línea]. Revista de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación, 37.
ISBN: 2014-2226.
Disponible a través del aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Corredoira y Alfonso. (2012). La protección del talento. Protección intelectual de autores, artistas y productores con especial atención a Internet y obras digitales. Valencia: Tirant lo Blanch.
  • Cousido, P. y de Santiago, M. (2011). Medios de comunicación, mensajes y derecho a la información. Madrid: Colex.
  • Holland, C. (2009). Film festival secrets. A handbook for independent filmmakers. StompTokyo Book.
  • Pardo, A. (2002). The audiovisual managment handbook. Madrid: Fundación Cultura Media.
  • De la Peña, J. (2011). San Sebastián: capital cinematográfica del mundo. Academia: Revista del Cine Español, 181, 17-19.
  • Squire, J. E. (2006). Todo sobre el negocio del cine: el juego de Hollywood. Madrid: T&B editores.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 5% - 10%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 10% - 30%
Test de autoevaluación 5% - 10%
Examen final presencial 60% - 60%

Marcos Vidal Fernández Heras

Formación académica: graduado en Ingeniería Informática y Máster en Diseño y Animación 3D.

Experiencia: Más de diez años de experiencia impartiendo cursos de formación presencial sobre diseño 3D y desarrollo de videojuegos con Unity. En los últimos años se ha especializado en desarrollar aplicaciones en realidad aumentada, mixta y virtual para formación en industria 4.0, riesgo en el trabajo, simulaciones, etc. Compagina lo anterior con la docencia y con el desarrollo de videojuegos por encargo.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!