Última revisión realizada: 30/09/2021

Denominación de la asignatura: Interacción Persona - Ordenador
Pregrado al que pertenece: Pregrado en Ingeniería Informática
Créditos ECTS: 3
Semestre en el que se imparte: Sexto semestre

Presentación

Esta asignatura pretende estudiar las relaciones que se establecen entre las personas y dispositivos electrónicos como el ordenador, las tabletas o los móviles. No hay duda de que estos han pasado a ser parte esencial de nuestras vidas. Las relaciones personales, el trabajo, la información y las redes sociales se impregnan del uso de estos dispositivos, de modo que pasamos gran parte del día usándolos. Por lo tanto, las principales preguntas que nos hacemos son:

  • De qué modo se establece la interacción entre las personas y esos aparatos.
  • Cómo podemos actuar como ingenieros informáticos para facilitar y optimizar tales relaciones.

Para responder a estas cuestiones, se estudiará la interacción entre la persona y esos dispositivos, en especial el ordenador, desde una perspectiva multi e interdisciplinar, adoptando los puntos de vista sociológico, psicológico, cognitivo y ético, por un lado, y trabajando desde la ingeniería y el diseño, por otro. Se hará hincapié en las personas con diversidad funcional, especialmente sensibles en los temas de accesibilidad, usabilidad y diseño. Además, reflexionaremos sobre los retos a los que se enfrenta ahora y en el futuro la interacción entre la persona y los dispositivos electrónicos.

Tema 1. Introducción a la interacción persona-ordenador

  • Qué es la interacción persona-ordenador
  • Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
  • La interfaz de usuario
  • Usabilidad y accesibilidad
  • Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario
  • Referencias

Tema 2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción

  • La interacción
  • Paradigmas y estilos de interacción
  • Evolución de las interfaces de usuario
  • Interfaces de usuario clásicas: WIMP/GUI, comandos, voz, realidad virtual
  • Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, BCI
  • Referencias

Tema 3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos

  • La importancia del factor humano en la interacción
  • El procesamiento humano de información
  • La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
  • Percepción y atención
  • Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición
  • Referencias

Tema 4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas

  • Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
  • Diversidad visual
  • Diversidad auditiva
  • Diversidad cognitiva
  • Diversidad motórica
  • El caso de los inmigrantes digitales
  • Referencias

Tema 5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario

  • Diseño centrado en el usuario
  • Qué es el análisis de requisitos
  • La recogida de información
  • Análisis e interpretación de la información
  • Análisis de la usabilidad y la accesibilidad
  • Referencias

Tema 6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas

  • Diseño conceptual
  • Prototipado
  • Análisis jerárquico de tareas
  • Referencias

Tema 7. El proceso de diseño (III): la evaluación

  • Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
  • Métodos de evaluación sin usuarios
  • Métodos de evaluación con usuarios
  • Estándares y normas de evaluación
  • Referencias

Tema 8. Accesibilidad: definición y pautas

  • Accesibilidad y diseño universal
  • La iniciativa WAI y las pautas WCAG
  • Pautas WCAG 2.0 y 2.1
  • Referencias

Tema 9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional

  • Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
  • Accesibilidad y diversidad funcional
  • Ejemplo de evaluación de accesibilidad

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas «sesiones de consultas». Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro «Pregúntale al profesor de la asignatura», a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas, en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final on line

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Lorés, J. (Ed.). (2002). La interacción persona-ordenador. Madrid: AIPO. Recuperado de: http://aipo.es/content/el-libro-electr%C3%B3nico?q=content/libro-aipo
El manual está disponible en la página web de la AIPO bajo una licencia de Creative Commons y a través del aula virtual.

Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Tema 5

León, R. (2013). Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas. No Solo Usabilidad, 12. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm

Tema 6

Rovira, C.; Marcos, M. C. (2013). Diseño de sitios web: disciplinas, materias y esquemas integradores. Hipertext.net, 12. Recuperado de: http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-11/Diseno_sitios_web.html

Tema 7

Krug, S. (2001). Prueba de usabilidad por 10 centavos al día. En Krug, S. (2001).  No me hagas pensar (pp. 130-145 y 156-159.). Madrid: Prentice Hall.
Las páginas propuestas están disponbiles en el aula virtual (licencia Cedro*).

* Esta obra está protegida por el derecho de autor y su reproducción y comunicación pública, en la modalidad puesta a disposición, se han realizado con autorización de CEDRO. Queda prohibida su posterior reproducción, distribución, transformación y comunicación pública en cualquier medio y de cualquier forma, con excepción de una única reproducción mediante impresora por cada usuario autorizado.

Bibliografía complementaria

  • Abascal, J., Arrue, M., Fajardo, I., Garay, N. y Tomás, J. (2004). The use of guidelines to automatically verify web accessibility. Universal Access in the Information Society3(1), pp. 71-79.
  • Abascal, J. y Moriyón, R. (2002). Tendencias en Interacción Persona Computador.  Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial, 6(16) 9-24. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=92561602
  • Booth, P.A. (2014). An Introduction to Human Computer-Interaction. Hove: Psychology Press.
  • Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of
    mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24, pp. 87-114.
  • Flores, M., González, N. y Álvarez, M. (2010). El desarrollo de materiales educativos para invidentes a través de tecnología. No Solo Usabilidad, 9. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/educacion_invidentes.htm
  • Herrera, M. A. (2010, noviembre). Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al estado de la investigación actual en diseño. No Solo Usabilidad, 9. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/investigacion_diseno.htm
  • Maeda, J. (2006). The Laws of Simplicity. Cambridge: MIT Press.
  • Montuschi, P., Sanna, A., Lamberti, F. y Paravati, G. (2014). Human-Computer Interaction: Present and Future Trends. Computing Now, 7(9). Recuperado de: http://www.computer.org/portal/web/computingnow/archive/september2014-spanish
  • Naranjo, V. (2011). La realidad virtual al servicio del bienestar social. Recuperado de: http://cattelefonica.webs.upv.es/documents/Informe_Realidad_Virtual.pdf
  • Nielsen, J. (1992). The usability engineering life cycle. Computer25(3), pp. 12-22.
  • Nielsen, J. (1995). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Recuperado de: http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
  • Nielsen, J. (2009). Short-Term Memory and Web Usability. Recuperado de: http://www.nngroup.com/articles/short-term-memory-and-web-usability/
  • Porter, J. (2008). Designing for the social web. Berkeley: New Riders.
  • Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S. y Carey, T. (1994). Human-computer interaction. Essex: Addison-Wesley Longman Ltd.
  • Sarmento, A. (2005). Issues of Human Computer-Interaction. London: IRM Press.
  • Sears, A. y Sacko, J. A. (Eds.). (2008). The Handbook of Human-Computer InteractionFundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications. New York: Taylor & Francis.
  • Simon, H. y Yesilada, Y. (2008). Web Accesibility: A Foundation for Research. Londres: Springer.
  • W3C (2019). How to Meet WCAG 2 (Quick Reference). Recuperado de: http://www.w3.org/WAI/WCAG20/quickref/
  • W3C (2019). Techniques for WCAG 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Techniques/
  • W3C (2019). Understanding WCAG 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/
  • W3C (2008). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. Recuperado de: http://www.w3.org/TR/WCAG20/
  • W3C (2018). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/TR/WCAG21/
  • Ziefle, M., y Jakobs, E. M. (2010). New challenges in human computer interaction: Strategic directions and interdisciplinary trends. En 4th International Conference on Competitive Manufacturing Technologies, pp. 389-398.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 5,9 Suspenso (SS)
6 - 10 Aprobado (AP)
  • Escala de calificaciones. En las calificaciones definitivas el docente utilizará una escala numérica con un rango que va de cero (0) a diez (10), donde cero (0) es la nota más baja y diez (10) la más alta.
  • Calificación reprobada. Una calificación total inferior a seis (6) en la suma de las actividades y el examen significará el suspenso de la materia.
  • Evaluaciones parciales o continuas (60% de la nota final).
  • Evaluación final (40% de la nota final).
Sistema de evaluación PONDERACIÓN MIN-MAX
Participación del estudiante (sesiones y foros)

0%-60%

Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos

0%-60%

Test de autoevaluación

0%-60%

Examen final on line

40%-40%

Obviamente, al tratarse de formación on line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura del contenido teórico del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estás trabajando.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate, etc.). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. También puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: correo, foro, clases en directo, envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!