Denominación de la asignatura |
Introducción a la Programación y el Desarrollo de Videojuegos |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Esta asignatura es la primera de las relacionadas con el desarrollo de videojuegos. En el primer bloque se verán conceptos básicos de programación y orientación a objetos y para ello se utilizará el lenguaje de programación JavaScript. Una vez el alumno haya obtenido nociones básicas de programación se aplicarán esos conocimientos en el desarrollo de varios pequeños juegos, que se desarrollarán con el lenguaje de programación JavaScript y el popular framework multiplataforma Cocos 2D.
Los frameworks para el desarrollo de videojuegos nos proveen de una serie de elementos reutilizables y de un esquema de trabajo que podemos utilizar para desarrollarlos. Su uso es una práctica extendida en esta industria, ya que evita tener que desarrollar todos los aspectos del videojuego desde cero. Los frameworks más potentes contemplan la mayor parte de elementos que se requieren, y la madurez y el soporte ofrecidos los suelen convertir en una de las alternativas más sólidas y eficientes para el desarrollo de un videojuego.
En el bloque centrado en el desarrollo de videojuegos se irán presentando de manera incremental las características y funcionalidades más relevantes del framework Cocos2D como escenas, sprites, movimientos, animaciones, motores de fuerzas físicas, mapas, etc. La revisión del framework se hará de una forma muy práctica mediante el desarrollo de pequeños juegos funcionales, los cuales tendrán diferentes temáticas y profundizarán en diferentes características del framework. Al final de la asignatura el alumno habrá obtenido conocimientos básicos de programación y de desarrollo de videojuegos 2D.
Tema 1. Introducción a la programación en JavaScript
JavaScript, estructura y programas
Variables y operaciones
Estructuras de control
Arrays
Tema 2. Conceptos de programación en JavaScript
Funciones
Introducción a la orientación a objetos
Sistema de eventos
Tema 3. Conceptos de programación en JavaScript (II)
Uso básico de Canvas
Otros usos de Canvas
Otras funciones y utilidades JavaScript
Tema 4. Introducción al desarrollo de videojuegos y uso de frameworks
Programación de videojuegos
Posibilidades
Frameworks e introducción a Cocos 2D
Capas y escenas
Tema 5. Elementos básicos de Cocos 2D
Sprites
Acciones de movimiento
Interfaces de entrada
Colisiones
Tema 6. Elementos de Cocos 2D y arquitectura de la lógica del juego
Lógica del juego
Animaciones
Transiciones
Efectos de sonido
Tema 7. Motores de fuerzas físicas
Motores de fuerzas físicas
Chipmunk
Implementación del espacio físico
Sprites físicos, cuerpos dinámicos y formas
Cuerpos estáticos
Impulsos
Tema 8. Desarrollo de juegos basados en fuerzas físicas
Sprites físicos, cuerpos estáticos y formas
Sprites físicos, cuerpos dinámicos y formas (II)
Colisiones
Control del espacio físico y lógica de negocio
Tema 9. Creación de mapas de tiles multicapas
Mapas de tiles
Definición de capas y elementos del mapa
Carga de mapas multicapa
Tema 10. Desarrollo de un «plataformas»
Personaje controlable
Movimiento de cámara
Estados y animaciones
Elementos recolectables
Tema 11. Desarrollo de un «plataformas» (II)
Implementación de enemigos
Sistema de disparo
Animaciones finitas
Tema 12. Otros aspectos de Cocos 2D
Sistema de partículas
Contador de puntos
Combinación de mapas
Mapas de vista aérea
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actidades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Jordán Pascual Espada
Formación
Doctor en Ingeniería Informática por la Universidad de Oviedo y Máster en ingeniería Web.
Experiencia
Ha desarrollado tareas investigadoras en la Universidad de Oviedo y es profesor invitado de la misma, además realiza colaboraciones con empresas como ElasticBox. Anteriormente, ha trabajado como desarrollador para dispositivos móviles en Treelogic. A lo largo de su carrera ha participado en diversos proyectos de investigación nacionales, publicado varios libros y más de 10 artículos científicos en revistas internacionales.
Entre sus campos de especialización destacan las plataformas móviles y la Web. Es desarrollador certificado de Apple y Android y cuenta con más de 20 aplicaciones publicadas. En su labor como formador ha impartido numerosos cursos sobre diferentes tecnologías tanto en el sector privado como en la universidad.
Líneas de investigación
Internet de las Cosas, Ingeniera Web, Aplicaciones móviles, Ingeniería del Software.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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