Denominación de la asignatura |
Narrativa del Videojuego |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos |
Créditos ECTS |
3 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Los videojuegos forman parte de un modelo de expresión que engloba todas las artes conocidas más un elemento único: la interacción. La narrativa en videojuegos sigue esta misma premisa, toma prestadas características narrativas de todas las formas de expresión y además añade una forma de narrar exclusiva que solo se puede llevar a cabo en videojuegos.
En esta asignatura vamos a estudiar todas las competencias, herramientas y posibilidades que tiene un diseñador a la hora de narrar en videojuegos. Estudiaremos la narrativa cinematográfica, del cómic, de los libros, de la imagen, de la puesta en escena, de la pintura y de la música, todas ellas perfectamente válidas en videojuegos.
Sin embargo, haremos hincapié en la forma única de narrar en los videojuegos. Estudiaremos cómo el jugador se puede convertir en el autor narrativo de sus propias historias y cómo un diseñador puede construir, dirigir, manejar y encauzar ese tipo de narrativa tan inmersiva y poderosa.
Es ahora cuando estamos empezando a descubrir las inmensas posibilidades de la narrativa propia y única de los videojuegos. Por eso no nos olvidaremos de abrir una ventana al futuro inmediato para estudiar las nuevas herramientas narrativas que están apareciendo y que pueden definir definitivamente al videojuego como un arte reconocido por todo el mundo.
El objetivo de la asignatura es que el alumno pueda reconocer, crear, controlar y manejar todo tipo de herramientas, trucos y recursos narrativos dentro un videojuego. También aprenderá a estimular la creatividad, la capacidad analítica y otras habilidades imprescindibles para ser un buen narrador.
Tema 1. Habilidades de un buen narrador
La creatividad
Capacidad de análisis
Sensibilidad
Experiencia vital
Empatía
Tema 2. Introducción a la narrativa de videojuegos
Definición de narrativa
La narrativa del videojuego y su carácter ecléctico
La narrativa intrínseca del videojuego
La doble narrativa que se produce en videojuegos: la propuesta y la emergente
Tema 3. El guion I
Historia y mecánicas
¿Qué es lo que quiero contar?
Metodología para escribir un guion
Tema 4. El guion II
La ambientación
El conflicto
La estructura del guion
Las tramas
Los clichés
El tratamiento
Los diálogos
Tema 5. Narrativa audiovisual
Introducción
La cámara
Lenguaje de los colores
Narrativa del diseño de niveles
El audio
Tema 6. Narrativa intrínseca del videojuego
La narrativa emergente
Narrativa emergente vs. narrativa propuesta
¿Cómo podemos generar narrativa emergente de calidad
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Martín, I. (2015). Análisis narrativo del guion de videojuego. Madrid: Editorial Síntesis.
McKee, R. (2004). El guion: sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Barcelona: Alba Editorial.
Seger, L. (2009). Cómo llegar a ser un guionista excelente. Madrid: Ediciones Rialp.
Vogler, C. (2002). El viaje del escritor. Barcelona: Ma Non Troppo.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Natalia Padilla Zea
Formación académica
Natalia Padilla es Doctora con mención europea (2011) por la misma Universidad, dentro del Programa de Doctorado de Desarrollo de Software, con Mención de Excelencia. Ingeniera Técnica en Informática de Sistemas (2003) por la Universidad de Granada. Ingeniera en Informática (2005) por la Universidad de Granada. Certificado de Aptitud Pedagógica (2008).
Experiencia
Investigadora en el Vicerrectorado de Transferencia y Tecnología (http://research.unir.net), en proyectos como Social Seducemente, es Profesora Adjunta en UNIR (2015-actualidad), pertenece al claustro de profesores de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología. Imparte clases en el Grado en Informática, Máster de Aplicaciones Móviles y Máster de Ingeniería del Software y Sistemas Informáticos. Dirige Trabajos Fin de Máster en el Máster de E-Learning y Redes Sociales. Profesora Sustituta Interina (2013-2015) en Facultad de Educación, Economía y Tecnología de Ceuta (Universidad de Granada), impartiendo asignaturas del Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Contrato Post-doctoral (2011-2013) en el mismo departamento, impartiendo docencia en el Campus de Aynadamar. Contrato FPU (2009-2011) y beca FPU (2007-2009). Programadora y analista en la empresa Galdón Software, S. A., de aplicaciones a medida (ERP's) (2005-2007).
Líneas de investigación
– Aprendizaje colaborativo, videojuegos educativos, diseño de videojuegos educativos.
– Pertenece al grupo TELSOCK, de UNIR
– Colabora con el grupo GEDES de la Universidad de Granada y el grupo IDIS de la Universidad del Cauca (Colombia).
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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