Denominación de la asignatura

Ilustración
Máster al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Carácter de la asignatura Optativa. Mención en Diseño Gráfico

Presentación

En esta asignatura se estudian los siguientes puntos:

  • Dibujo como herramienta creativa y narrativa.
  • Forma y contenido.
  • Composición de los elementos visuales en el espacio.
  • Estilo y recursos estéticos.

Competencias

Competencias básicas:

  • CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales:

  • CG1. Comprender críticamente la historia de las prácticas artísticas y el diseño contemporáneo, los argumentos y presupuestos teóricos que las sustentan y las estrategias y mecanismos en los que intervienen para adaptarse a las nuevas problemáticas y retos del diseño digital.
  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG11. Aplicar, adaptar y coordinar la metodología adecuada a cada proyecto de diseño digital.
  • CG13. Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas:

  • CE6. Conocer los fundamentos del dibujo artístico y técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital.
  • CE7. Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE8. Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el diseño.
  • CE9. Conocer los principios sintácticos del lenguaje gráfico y de aplicar sus reglas para describir con claridad y precisión objetos e ideas.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.

Competencias transversales:

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Introducción a la ilustración
¿Cómo estudiar este tema?
¿Qué es la ilustración?
Breve historia de la ilustración moderna
El mercado de la ilustración en la actualidad

Tema 2. Descriptores de la ilustración
¿Cómo estudiar este tema?
El estilo como recurso estético
Briefing y documentación
En búsqueda de inspiración
El boceto
Referencias bibliográficas

Tema 3. Ilustración con técnicas tradicionales
¿Cómo estudiar este tema?
Dibujo y adaptación: percepción, memoria e interpretación
Pintura: la fuerza de los materiales
Combinando medios: collages
La fotografía

Tema 4. Introducción al diseño de personajes I. Anatomía
¿Cómo estudiar este tema?
Dibujo anatómico. Introducción a la figura humana. Conceptos básicos
Introducción al dibujo de la figura humana: gestos
Introducción al dibujo de la figura humana: silueta

Tema 5. Introducción al diseño de personajes II: desarrollando la idea
¿Cómo estudiar este tema?
Diseñando personajes
Herramientas básicas para el diseño de personajes
Referencias bibliográficas

Tema 6. Ilustración de animales y seres antropomorfos
¿Cómo estudiar este tema?
Dibujo anatómico animal. Conceptos claves
Seres antropomorfos

Tema 7. Introducción a la ilustración digital en Photoshop. Técnicas y herramientas para ilustradores
¿Cómo estudiar este tema?
Técnicas y herramientas para ilustradores
Bocetos, pruebas y dibujo final

Tema 8. Ilustración de entornos. Matte painting
¿Cómo estudiar este tema?
Introducción al matte painting
Matte painting: bocetos y proceso creativo
Matte painting: construcción de escenas
Ensamblando imágenes
Referencias bibliográficas

Tema 9. Introducción a la ilustración infantil
¿Cómo estudiar este tema?
Breve reseña histórica de la ilustración infantil
Conoce a tu público
Descriptores y arquetipos del álbum ilustrado
Referencias bibliográficas

Tema 10. Cómic y novela gráfica
¿Cómo estudiar este tema?
Introducción al cómic
Introducción a la novela gráfica
Referencias bibliográficas

Tema 11. Animación y videojuegos. Disciplinas cercanas a la ilustración
¿Cómo estudiar este tema?
Animación
Videojuegos

Tema 12. Planificación, producción y promoción
¿Cómo estudiar este tema?
Organización del estudio
Consejos de producción y consejos legales
Portafolios: presentación online a una agencia

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales de empresas que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas. Permitirán adquirir hábitos intelectuales para abordar situaciones imprevisibles o programar planes de actuación adaptados a una realidad cambiante en la que no hay fórmulas matemáticas. .
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS
Sesiones Presenciales Virtuales         10  
Estudio Personal de material básico          9  
Lectura de material complementario          9  
Realización de los casos prácticos         18  
Autoevaluación exámenes         13  
Tutoría individual y grupal         18  
Trabajo colaborativo, foro, chat, debates         14  
Desarrollo del Trabajo de Fin de Grado           -    
Evaluación Final           -    
Total
        90  

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Aleksander, N. (2012). Beginners Guide to Digital Painting in Photoshop (vol. 1-7). 3DTotal Publishing.

Bartet, D. y Espinoza, O. (agosto, 2018). Cantidad de sustancia: una ilustración experimental. Educación Química, 2 (6), 136-138.

Birch, H. (2014). Dibujar: trucos, técnicas y recursos para la inspiración visual. Barcelona: Gustavo Gili.

Birch, H. (2015). Acuarela. Inspiración y técnicas de artistas contemporáneos. Barcelona: Gustavo Gili.

Cabrera, C. (2014). Digital Painting Techniques. 3DTotal Publishing.

Davies, J. (2014). Cómo ser un buen ilustrador: carreras creativas. Barcelona: Blume.

Delgado, J (2012). Photoshop CS6: técnicas de retoque y montaje. Guía práctica. Madrid: Anaya.

FADIP (2010). Observatorio de la ilustración gráfica: los retos de la era ilustración gráfica en España. Madrid: Federación de Asociaciones de Ilustradores Profesionales.

Garralon, A. (2017). Historia portátil de la literatura infantil y juvenil. Zaragoza: Prensas universitarias de Zaragoza.

Gilbert, E. (2015). Big Magic: Creative Living Beyond Fear. USA: Riverhead Books.

Gleen, W. (2016). The Creative Process Illustrated: How Advertising´s Big Ideas are Born. How Books.

Gómez, J. J. (2006). Las lecciones del dibujo. Madrid: Cátedra.

Gurney, J. (2015). Luz y color. Espacio de Diseño. Madrid: Anaya.

Heller, S. y Chwast, S. (2008). Illustration: A Visual History. Nueva York: Narry N. Abrams Inc. Recuperado de: http://www.fadip.org/archivos/2010RetosDigital-Observatorio.pdf

Houghton, R. (2012). Blogging for Creatives: how designers, artists, crafters and writers can blog to make contacts, win business and build success. How Books.

Lardner, J. y Roberts, P. (2012). Técnicas de arte digital para ilustradores y artistas. Barcelona: Acanto S. A.

Loomes, A. (1947). Creative Illustration. Nueva York: The Viking Press.

Martín, J. (2012). Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales. Madrid: Akal.

Murillo, V. (enero, 2015). La ilustración de los cuentos de Perrault: tantas Caperucitas como lobos. Revista de Lenguas Modernas, 22, 43-67.

Neisser, U. (2004). Procesos cognitivos y realidad. Madrid: Marova.

Ozawa, T. (1999). How To Draw Anime and game chararcters. Tadashi Ozawa: Graphicsha Publishing Co.

Roberts, C. y Zeege, L. (2014). Cincuenta años de ilustración. Barcelona: Lunwerg Ediciones.

Sterling, P. (2004). Art of Drawing the Human Body. New York: ARN eBook

Thomas, F. y Johnston, O. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. NY: Hyperion.

VV.AA. (2002). Todo sobre la anatomía artística. Barcelona: Parramón.

Zeegen, L. (2013). Principios de ilustración. Barcelona: Gustavo Gili.


Recomendaciones técnicas y materiales

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

0

10

Realización de trabajos, proyectos y casos

0

20

Lecturas complementarias

0

10

Prueba de evaluación final

0

60

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Casos prácticos, Experiencias, Lecturas, Más recursos y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!