Denominación de la asignatura

Video Digital
Máster al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Carácter de la asignatura Optativa. Mención en Diseño Multimedia y Videojuegos

Presentación

El vídeo digital es un dinámico medio de producción para el diseñador, con diversos campos de aplicación que van desde la elaboración de herramientas publicitarias hasta la integración con proyectos multidisciplinarios e interactivos.

En esta materia de Video Digital experimentaremos con los diversos componentes de hardware y software que permiten desarrollar piezas integrales, susceptibles de ser publicadas online o de ser llevadas hacia desarrollos posteriores en proyectos de diseño.

Al ser el video digital un terreno de continua evolución e innovación, revisaremos también algunos de los dispositivos, aplicaciones y accesorios que permiten crear proyectos mediante el uso de técnicas y herramientas avanzadas, aplicándolas en ejemplos didácticos y en proyectos prácticos para identificar su traslado al entorno profesional.

El desarrollo de proyectos y actividades será una constante durante la ejecución de esta asignatura, ya que mediante la experimentación in situ lograremos interiorizar el uso de las diferentes técnicas y herramientas que el campo del video integra en la actualidad hipermedia.

En resumen, veremos:

  • Fundamentos: percepción, narrativa, estética.
  • Tecnologías, medios y soportes.
  • Efectos y transformaciones del vídeo digital.
  • Flujo de trabajo, edición y arte final.

Competencias

Competencias generales:

  • CG4: Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG5: Entender los fundamentos básicos de la programación, estructuras de datos, algoritmos, código, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño digital.
  • CG10: Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas y lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13: Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG17: Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18: Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20: Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización.

Competencias específicas:

  • CE11: Comprender la naturaleza de la imagen y los gráficos en movimiento así como los principios básicos de composición y estructura que articulan imagen, gráficos y sonido en el tiempo.
  • CE12: Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13: Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14: Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15: Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.

Competencias transversales:

  • CT1: Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6: Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9: Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10: Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Reúne tu equipo de trabajo
Cámaras y dispositivos digitales para video
Lentes
Iluminación
Referencias bibliográficas

Tema 2. Organización y composición
Herramientas de organización
Tipos de tomas y planos
Enfoques y encuadres
Referencias bibliográficas

Tema 3. Integración de audio digital
Audio en exteriores y locución
Micrófonos
Sonidos y efectos especiales
Composición musical y soundtracks
Archivos digitales online
Referencias bibliográficas

Tema 4. Microvideo
Microvideo online
Aplicaciones publicitarias
Aplicaciones adicionales: trailers y videojuegos
Referencias bibliográficas

Tema 5. Video online
Canales de distribución de video en internet
Redes sociales
Direct Streaming y videocast
Referencias bibliográficas

Tema 6. Software para ordenador
Herramientas mainstream: Premiere y Final Cut Pro
Editores adicionales
Software complementario
Referencias bibliográficas

Tema 7. Software para dispositivos móviles
Aplicaciones mainstream
Aplicaciones adicionales
Aplicaciones complementarias
Referencias bibliográficas

Tema 8. Técnicas de video digital
Técnicas narrativas
Técnicas compositivas
Trabajando con opacidad
Uso de bluescreen y mates
Referencias bibliográficas

Tema 9. Filtros y efectos especiales
Opciones de cámara
Opciones de software
Aplicaciones y opciones adicionales
Referencias bibliográficas

Tema 10. Accesorios a la producción
Soportes y estabilizadores
Pantallas y fondos
Cámaras de video específico
Drones y grabación remota
Referencias bibliográficas

Tema 11. Integración de proyectos
Mezcla tus fuentes
Gestión con proyectos
Opciones de salida
Referencias bibliográficas

Tema 12. Videoarte y prospectivas del video digital
Videoarte y aplicaciones al diseño digital
Tendencias en el vídeo digital
Referencias bibliográficas

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales de empresas que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas. Permitirán adquirir hábitos intelectuales para abordar situaciones imprevisibles o programar planes de actuación adaptados a una realidad cambiante en la que no hay fórmulas matemáticas. .
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
15
100
Sesiones virtuales asíncronas
3
0
Estudio Personal de material básico
50
0
Lectura y análisis de material complementario
25
0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos
30
0
Test de autoevaluación
4
0
Tutorías
16
0
Trabajo colaborativo
7
0
Total
150

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo, & Andreu, C. (2016). Guía de creación audiovisual : De la idea a la pantalla (Publicaciones aecid). Madrid: AECID.

Ascher, S., & Pincus, E. (2019). Filmmaker's Handbook: A Comprehensive Guide for the Digital Age. New York: Plume.

Boykin, B. (2014). Final Cut Pro X 10.1: Professional Post-Production. EE. UU: Peachpit Press.

Braverman, B. (2017). Video Shooter: Mastering storytelling techniques. CRC Press.

Deltell, L., & Alfeo, J. C. (2018). El efecto phi: 14 ensayos sobre la imagen fotográfica y cinematográfica. Madrid: Modernito Books.

Jago, M. (2017). Adobe Premiere Pro CC Clasroom in a Book. EE. UU: Adobe Press.

Musburger, R. (2010). Single Camera Production. Oxford: Focal Press.

Schenk, S. y Long, B. (2012). The Digital Filmmaking Handbook. Boston: CENGAGE Learning.

Stockman, S. (2017). How to shoot video that doesn't suck. Nueva York: Workman Publishing

Utray, F., & Ochoa, L. (2016). Guía 4k 709 : Tecnologías para la producción audiovisual en ultra hd y 4k. Madrid: Dykinson.

Vaughan, T. (2014). Multimedia: Making it Work. Estados Unidos: McGraw Hill.

Walter, E. y Gioglio, J. (2014). The Power of Visual Storytelling: How to Use Visuals, Videos, and Social Media to Market Your Brand. Estados Unidos: McGraw Hill.

York, M. (2008). Digital Video Production. Boston: Focal Press.

Recomendaciones técnicas y materiales

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • Requisitios técnicos: software de edición mainstream; Premiere o Final Cut, así como la posibilidad de instalar aplicaciones en dispositivos móviles o tabletas.
  • Requisitos materiales: cámara fotográfica que permita capturar vídeo con una resolución HD (mínimo 720 px); elementos complementarios optativos: lentes, soportes, filtros…

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación del estudiante

0%

10%

Trabajos, proyectos y casos

20%

40%

Test de autoevaluación

0%

10%

Examen final presencial

60%

60%

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Juan Ramón Dávila Urrutia

Formación académica: diseñador gráfico con especialidad en Multimedios, Doctor en Comunicación Audiovisual y Publicidad por la FFCCII de la UCM. Profesor de asignaturas relacionadas con los hipermedios, el diseño gráfico digital y el marketing, más formador en talleres de diseño e hipermedia.
Experiencia: profesionalmente ha desarrollado proyectos de comunicación corporativa e institucional; identidad corporativa, diseño editorial e hipermedios en México, Brasil, Reino Unido y España.
Líneas de investigación: como investigador participa activamente el el grupo Museum I+D+C en líneas de investigación que vinculan al diseño gráfico con los hipermedios, aplicando las investigaciones en proyectos museográficos.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Casos prácticos, Experiencias, Lecturas, Más recursos y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!