Denominación de la asignatura: Cultura Audiovisual
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte:
Primer curso, primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Básica

Presentación

La asignatura Cultura Audiovisual focaliza en las diferentes prácticas audiovisuales que se realizan en la actualidad. A través de los diferentes temas recorreremos los fenómenos audiovisuales que pueden ser aplicados al ámbito del diseño. Cuestiones como la intertextualidad (las relaciones entre los textos), la intermedialidad (la influencia de unos medios sobre otros y la combinación de diferentes medios), la representación del Otro (cómo son representadas las minorías en lo audiovisual) y las teorías psicoanalíticas serán abordadas desde el análisis y la visión crítica.

La cultura audiovisual evoluciona con las nuevas tecnologías. De ahí que en la actualidad hayan surgido interesantes propuestas culturales como es el caso de los vj’s, los videomapping, las nuevas estrategias publicitarias, el cine expandido y la utilización del big data de forma artística. Realizaremos una aproximación a estas prácticas y abordaremos su importancia para una nueva concepción de la cultura audiovisual y del diseño.

Aprenderemos a decodificar las simbologías encerradas en las obras audiovisuales —en concreto los motivos visuales que lo audiovisual ha tomado de la pintura— y a analizar la música y el sonido.

Veremos también cómo ciertos parámetros asociados a la posmodernidad están influyendo en las obras audiovisuales. Temas como la construcción de la realidad, la cultura de masas y la fragmentación discursiva están creando interesantes propuestas audiovisuales que pueden utilizarse como estrategias creativas en el ámbito del diseño.

Pero como la teoría no es útil sin una aplicación práctica, realizaremos ejercicios donde aplicaremos los fundamentos teóricos aprendidos.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG12. Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE22. Resolver problemas de diseño digital aplicando el criterio de optimización.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE24. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y la ejecución de proyectos académicos, sociales, culturales y empresariales, basados en la interactividad y la experiencia de usuario.
  • CE25. Integrar al portafolio los resultados de los proyectos personales (en el ámbito del diseño digital) realizados durante su formación.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

 

Tema 1. La Posmodernidad en el ámbito audiovisual

  • ¿Qué es la posmodernidad?
  • La cultura de masas en la era posmoderna
  • La irrupción de los discursos fragmentativos
  • La cultura del simulacro

Tema 2. Semiótica: los símbolos en la cultura audiovisual

  • ¿Qué es la semiótica?
  • Los códigos semióticos
  • Los motivos visuales

Tema 3. La Estética en lo audiovisual

  • ¿Qué es la Estética?
  • Las categorías estéticas
  • Lo grotesco y lo abyecto
  • Lo kitsch y lo camp
  • Las marcas de autor

Tema 4. Nuevas y renovadas formas de lo audiovisual

  • El videoarte viral
  • El big data como práctica artística
  • El video mapping
  • Los vj’s

Tema 5. La intertextualidad como estrategia creativa

  • ¿Qué es la intertextualidad?
  • La cita
  • La alusión
  • El plagio
  • El apropiacionismo
  • La autorreferencialiadad
  • La parodia
  • Las teorías intertextuales

Tema 6. La intermedialidad. El diálogo entre las artes

  • ¿Qué es la intermedialidad?
  • La hibridación de las artes
  • El Clasicismo y la separación de las artes
  • El Romanticismo y la definitiva unión de las artes
  • El Arte Total en las vanguardias
  • Las narrativas transmedia

Tema 7. La representación del Otro en el imaginario audiovisual

  • ¿Qué es el Otro?
  • La representación del Otro en la cultura audiovisual
  • La Otredad en la posmodernidad

Tema 8. Estrategias publicitarias ligadas al diseño

  • El marketing experiencial
  • La publicidad negativa
  • El street marketing
  • El subvertising

Tema 9. El nuevo cine

  • El cine ha muerto. Larga vida al cine
  • El cine expandido

Tema 10. El auge del documental

  • El documental y las estrategias de la objetividad
  • El auge del falso documental
  • El found footage

Tema 11. El sonido y su aplicación en el ámbito audiovisual

  • El sonido, el gran olvidado del audiovisual
  • El sonido en el cine mudo
  • Funciones del sonido
  • Música empática y música anempática
  • El arte sonoro

Tema 12. Las teorías psicoanalíticas en lo audiovisual

  • ¿Qué es el psicoanálisis?
  • El surrealismo y el psicoanálisis
  • Las fantasías y los deseos reprimidos
  • El papel del mito
  • Psicoanálisis y cine

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura del material complementario 25 horas 0
Trabajos, casos prácticos 30 horas 0
Test de autoevalución 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Recomendaciones técnicas y materiales

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Además, para dos actividades opcionales hace falra que que descargues los siguientes programas:

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Además, en el tema 9 deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Los tiempos del presente. La temporalidad múltiple en el arte contemporáneo.Actas del VI Congreso Internacional Latina de Comunicación Social. Recuperado de http://www.revistalatinacs.org/14SLCS/2014_actas/101_Jimenez.pdf

 

Bibliografía complementaria

  • Amícola, J. (2000). Camp y Postvanguardia. Manifestaciones culturales de un siglo fenecido. Barcelona: Paidós.
  • Argullol, R. (2007). El cazador de instantes. Barcelona: Acantilado.
  • Balló, J., & Pérez, X. (1997). La semilla inmortal. Los argumentos universales en el cine. Barcelona: Paidós.
  • Barilli, R. (2018). Lo posmoderno: pasado y presente. Madrid: Casimiro Libros. Bauman, Z. (2007). Arte, ¿Líquido? Madrid: Sequitur.
  • Cabot, M. (2007). Más que palabras. Estética en tiempos de cultura audiovisual. Murcia: CENDEAC.
  • Chrissie, I. (2001). Into the Light. The Projected Image in American Art, 1964-1977. New York: Whitney Museum.
  • Conrad, J., & Khan, S. (2014). Guerrilla Marketing and Joint Ventures. New York: Morgan James Publishing.
  • Eco, U. (2004). Historia de la belleza. Barcelona: Lumen.
  • Escolari. C.A. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.
  • Faulkner, M. (2006). VJ: Audio-Visual Art and VJ Culture. London: Lawrence King.
  • Fanes, F. (2018). Arte y cultura visual: ensayos sobre el siglo XX. Madrid: Cátedra. Heller-Nicholas, A. (2014). Found Footage Horror Films. Fear and the Appearance of Reality. Jefferson: McFarland & Company.
  • Jullier, L. (2007). El sonido en el cine. Barcelona: Paidós.
  • Lipovetsky, G. y Serro, J. (2010). La cultura-mundo. Respuesta a una sociedad desorientada. Barcelona: Anagrama.
  • Lomas, D. (2000). The Haunted Self: Surrealism, Psychoanalysis, Subjectivity. New Haven and London: Yale University Press.
  • López, F. J. (2019). Cultura visual y conocimiento científico. Comunicación transmedia de la ciencia. Barcelona: UOC. Marchessault, J., & Lord, S. (2007) [Eds.]. Fluid screens. Expanded cinemas. Toronto: Toronto University Press.
  • McElhaney, J. (2006). The Death of Classical Cinema: Hitchcock, Lang, Minelli. New York: State University of New York Press.
  • Mirzoeff, N. (2016). Cómo ver el mundo. Barcelona: Paidós. Polidoro, P. (2016). ¿Qué es la semiótica visual? Lejona: Universidad del País Vasco.
  • Prada, J. M. (2018). El ver y las imágenes en el tiempo de internet. Madrid: Akal. Sanders, J. (2006). Adaptation and Appropriation. New York: Routledge.
  • Shaw, J., & Weible, P. (2003) [eds]. Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge (Massachussets): MIT.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 10% - 10%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 20% - 20%
Test de autoevaluación 10% - 10%
Examen final presencial 60% - 60%

Eduardo Gómez Ballesteros

Formación académica: Doctor en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, en programa de doctorado con mención de calidad y con la máxima calificación (cum laude por unanimidad). Licenciado en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid.

Experiencia: Su trayectoria formativa y profesional se caracteriza por un marcado componente multidisciplinar partiendo de su formación como psicólogo, las investigaciones desarrolladas en el ámbito de las Bellas Artes y su dilatada carrera profesional como artista plástico, que ha recibido un amplio reconocimiento. Ha realizado una veintena de exposiciones individuales en el ámbito internacional (Chile, Argentina, Uruguay, Líbano, Portugal, EE.UU., Colombia, Brasil, Alemania, Japón, Francia y U.K.) y más de setenta exposiciones en el nacional. Ha impartido cursos de Humanidades en la UC3M (2006-2008) y cursos de verano de la UIMP de Santander (2011). Profesor de cursos de arte de su propia creación en diferentes instituciones y museos de ámbito público y privado. Trabaja como profesional autónomo (artista, comisario y diseñador gráfico freelance).

Líneas de investigación: Genocide Project, proyecto de investigación enfocado desde la práctica artística, la historia, la filosofía y la pedagogía. Las piezas de arte creadas se nutren de imágenes de archivo de víctimas de procesos políticos violentos, recopiladas en los países de origen de los mismos. Una vez realizadas, se plantea su exhibición en museos dedicados a la recuperación y la preservación de la memoria.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!