Última revisión realizada: 05/12/2023

Denominación de la asignatura: Taller de Fundamentos de Creatividad
Grado al que pertenece: Diseño Gráfico
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte: Primer curso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Básica
Materia a la que pertenece: Taller y Gestión de Proyectos

Presentación

Al entorno habitual donde solemos estar, hemos sumado el entorno digital, y con él una serie de nuevos hábitos, por ejemplo; Seguir con la mirada un cursor, clickar en iconos, seleccionar archivos, fotografiar cualquier cosa, compartir con cualquiera, comunicar por diferentes medios, usar verbos como; emoticonizar, etiquetar, navegar, whatsappear, enviar, copiar, pegar… acciones usadas de una forma muy rutinaria y que se vuelven trascendentales en nuestro día a día. Todos estos momentos son contextos del hacer, que ajenos a los habituales contextos creativos, son también herramientas que se usarán en un nuevo crear digital.

Este taller de creatividad en un grado de Diseño Digital, mediante un hacer cotidiano que suma la lectura digital y la real pretende; despertar momentos de sorpresa, extrañamiento, divertimento y motivación. Pretende hacer que cada uno cree un contexto que le despierte un proceder crítico a la vez que inventivo. Pretende poner en marcha una inteligencia propositiva audaz. Pretende que cada uno encuentre sus afinidad en el hacer, construir un modo de observar, proyectar un modo pensar, concentrarse en un modo de escuchar. Pretende que produzcamos preguntas y que seamos capaces siempre de dar múltiples respuestas, aunque estas sean destornillantes, desconcertantes, provocadoras o inquietantes. Pretende que nos involucremos en una nueva rutina del proponer y el hacer. Porque en nuestra sociedad, esto nos distingue y nos valora, la creatividad es una muestra de nuestra inteligencia, y tenemos que cultivarla como una más.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG12. Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y espe-cífico.
  • CE22. Resolver problemas de diseño digital aplicando el criterio de optimización.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE24. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y la ejecución de proyectos académicos, sociales, culturales y empresariales, basados en la interactividad y la experiencia de usuario.
  • CE25. Integrar al portafolio los resultados de los proyectos personales (en el ámbito del diseño digital) realizados durante su formación.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

 

Tema 1. La percepción como primer acto creativo: ¿eres capaz de reconocer todos los sonidos que oyes en este momento?

  • Introducción y objetivos
  • Percibir, observar, examinar atentamente
  • Describir, interrogar, cuestionar lo observado
  • Registrar y leer mediante imágenes, palabras, dibujos, la información que lo observado porta

Tema 2. La vuelta al día en 80 mundos: la percepción atenta como acto vehicular hacia el extrañamiento

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es el extrañamiento?
  • Vías/medios/modos/maneras para llevar a cabo el extrañamiento
  • El extrañamiento de lo cotidiano mediante narraciones
  • Explorar nuevos puntos de vista
  • Herramientas que nos pueden ayudar para convertir en extraño algo cotidiano

Tema 3. Preguntar a un objeto: atender diferentes matices de un objeto

  • Introducción y objetivos
  • Medir lo inmedible. Aprender a tratar lo no objetivable
  • Escala y medida
  • La forma y la geometría
  • Texturas
  • El color

Tema 4. Visualizaciones elocuentes con doble significado: sobre la organización estética como conducta creativa

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es organizar?
  • Familias de organizaciones

Tema 5. El crítico como artista: la crítica como refuerzo de los procesos creativos

  • Introducción y objetivos
  • Para comenzar: una reflexión
  • Manifiesto sobre una crítica creativa

Tema 6. ¿Fabricar o narrar historias? Sobre la imaginación narrativa

  • Introducción y objetivos
  • La narración como herramienta
  • Los objetos que encierran una narración
  • El argumento
  • El enigma
  • El tiempo

Tema 7. Hacer sin pensar. Automatismo y contextos inconscientes del hacer creativo

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué conseguimos al hacer sin pensar?
  • Improvisar: Henri Michaux
  • Hacer: pintura de acción

Tema 8. ¿Qué hago cuando me bloqueo? Estrategias operativas en el hacer creativo

  • Introducción y objetivos
  • Qué es el bloqueo?
  • Ampliación de límites
  • Invención
  • Ruptura de límites

Tema 9. ¿Transformaciones o reparaciones creativas? La reparación como oportunidad creativa

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué son las reparaciones creativas?
  • Reparar completando
  • Reparar ensamblando
  • Reparar hackeando
  • Reparar recomponiendo
  • Reparar resituando
  • Reparar sumando
  • Reparar «rompiendo»

Tema 10. Un mundo real, ochenta mundos posibles. La diversificación como práctica del hacer creativo

  • Introducción y objetivos
  • La realidad y su representación
  • Cómo abordar la representación de las diferentes realidades
  • Realidades, versiones de lo real
  • La obra como versión

Tema 11. La apropiación inevitable: la apropiación como paradigma productivo

  • Introducción y objetivos
  • La apropiación en los procesos creativos
  • Copiar, pegar
  • Collage y fotomontaje
  • Ready made y objet trouvé
  • Détournement

Tema 12. Imaginación vs imaginario: cómo las instituciones de la sociedad se apropian de nuestra imaginación

  • Introducción y objetivos
  • Imaginación y creatividad
  • Imaginación
  • Un conocimiento del mundo distorsionado
  • El imaginario
  • Imaginario instituido e imaginario instituyente

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio de material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

  • Bibliografía complementaria

    • Bourriaud N. (2004) Postproducción: la cultura como escenario: modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo. Adriana Hidalgo (Cap.)
    • Castoriadis C. (2002) Figuras de lo pensable: las encrucijadas del laberinto. Fondo de Cultura Económica. (Cap.)
    • Catmull, E. (2018) Creatividad, S.A. Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Conecta.
    • Cortazar, J. (1996) “Instrucciones para subir una escalera” en Cuentos completos. Editorial Alfaguara.
    • De Bono, E. (2000). El pensamiento lateral. Paidos.
    • De Bono, E. (2008). Creatividad: 62 ejercicios para desarrollar la mente. Paidos.
    • Deleuze, G. (2007) Pintura, el concepto del diagrama. Cactus (Cap.)
    • Eisner, E. (1998) Educar la visión artística. Paidós (cap.)
    • Gardner, H. (2002). Mentes creativas: una anatomía de la creatividad. Paidos
    • Goleman, D., Kaufman, P. y Ray, M. (2000). El espíritu creativo. Ediciones B. Argentina.
    • Gordon, William J.J.: Sinéctica. El desarrollo de la capacidad creadora. Editorial Herrero Hermanos Sucesores, 1963, traducido del original de 1961.
    • Harold Maslow, Abraham (1994). La personalidad creadora. Editorial Kairós, 1994
    • Kaufmann, A. Fustier, M. Drevet, A. (1973). La invéntica. Nuevos métodos para estimular la creatividad.
    • Kleon, A. (2012) Roba como un artista: las 10 cosas que nadie te ha dicho acerca de ser creativo. Santillana.
    • Koestler, A. (1965) The act of creation. Macmillan (cap.)
    • Kurtis, M. (2021). Potencia tu creatividad de la mano de la neurociencia. Larousse.
    • Lizcano, E. (2006) Metáforas que nos piensan: sobre ciencia, democracia y otras poderosas ficciones. Traficantes de sueños.
    • Nuere, S. y de Miguel, L. (2021) STEAM. La Humanización de las Ciencias en la Universidad. Dextra.
    • Nussbaum, M. (2005) El cultivo de la humanidad: una defensa clásica de la reforma en la educación liberal. Paidós. (Cap: Imaginación Narrativa)
    • Perec, G. (1999) Especies de espacios. Montesino.
    • Read, H. Mantovani, J. Fabricant, L. Germánd de Butelman, I. (1996). Educación por el arte. Barcelona: Paidós. (Cap.)
    • Reckwitz, A. (2023). La Invención de la Creatividad. La Catarata. ISBN: 9788413526928
    • Shklovski, V. (1990) Theory of Prose. USA: Elmwood Park, Il. (Cap.)
    • Suárez, L. V., y Gómez, R. S. (2022). Los motores de la creatividad. ESIC Editorial.
    • Web con diversas técnicas creativas y explicación de cómo usarlas: https://neuronilla.com/desarrolla-creatividad/tecnicas-creatividad/
  • El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

    0 - 4, 9 Suspenso (SS)
    5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
    7,0 - 8,9 Notable (NT)
    9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

    La calificación se compone de dos partes principales:

    El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

    La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

    Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

    Sistema de evaluación Ponderación min - max
    Participación del estudiante 0% - 10%
    Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
    Test de evaluación 0% - 10%
    Examen final 60% - 60%

    Laura de Miguel Álvarez

    Formación académica: Doctora (Cum Laude) en Bellas Artes por la UCM. Profesora Acreditada por la ANECA. Licenciada en Bellas Artes por la UCM con la especialidad de Artes de la Imagen.

    Experiencia: Personal docente investigador en la Escuela Politécnica Superior y de Arquitectura; en el área de Análisis de la Forma en grado y máster en Ingeniería Industrial y Diseño; y del área de Proyectos en Grado en Bellas Artes. También personal docente en la Escuela Superior de Arquitectura y Tecnología, en el área de dibujo en el grado en Arquitectura. Actualmente profesora en la UNIR.

    Lineas de investigación: Procesos creativos en Arte-Diseño, relación entre Arte-Diseño-Sociedad, innovación educativa en la formación creativa, exploración metodológica para la enseñanza de la representación gráfica, sistemas de evaluación en áreas de expresión gráfica, dirección de producciones audiovisuales como herramienta de sensibilización.

    Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

    1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
    2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
    3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
    4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
    5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
    6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

    En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

    Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

    Ten en cuenta estos consejos...

    • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
    • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
    • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
    • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!