Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Lenguaje Audiovisual
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte:
Segundo curso, primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Teoría e Historia

Presentación

La asignatura Lenguaje Audiovisual tiene como objetivo fundamental dotar al alumno de los conocimientos básicos sobre la gramática audiovisual y sobre la aplicación de la misma a los diferentes ámbitos, principalmente al cinematográfico.

La asignatura consta de cuatro bloques:

  1. Elementos semióticos del lenguaje audiovisual. En este bloque se estudiarán los elementos correspondientes al significado de los símbolos utilizados en las obras cinematográficas.
  2. Elementos estéticos. En este apartado se abordarán los temas relacionados con la estética y la composición, cómo componer planos, etc.
  3. Narrativa y estructura dramática. El objetivo de este bloque es realizar una introducción a la narrativa, construcción de personajes, estructura de una obra, etc.
  4. Otros lenguajes audiovisuales. En este bloque se abordarán otros lenguajes no analizados en el temario como es el caso de los videojuegos, las series de televisión y la fotografía.

A través de estos cuatro bloques el alumno podrá tener una visión global del lenguaje audiovisual y tendrá ocasión de ponerlo en práctica en los diferentes ejercicios propuestos en la asignatura.

Bienvenidos a la asignatura.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG1. Comprender críticamente la historia de las prácticas artísticas y el diseño contemporáneo, los argumentos y presupuestos teóricos que las sustentan y las estrategias y mecanismos en los que intervienen para adaptarse a las nuevas problemáticas y retos del diseño digital.
  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG6. Diseñar, coordinar y desarrollar proyectos de visualización y transformación de la información (datos y códigos) para entornos interactivos (local o global).
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG9. Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG11. Aplicar, adaptar y coordinar la metodología adecuada a cada proyecto de diseño digital.
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presenta-ción pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE1. Conocer los procesos básicos de la metodología científica en Historia del Diseño: estados de la cuestión, análisis integral de la obra de diseño, replanteamiento de problemas, búsqueda de información inédita, planteamiento de hipótesis, procesos críticos de síntesis, formulación ordenada de conclusiones.
  • CE2. Justificar una visión interdisciplinar de la Historia del Diseño digital como la integración de diversas disciplinas: Historia del Arte, Historia del Diseño, Historia de la Cultura Contemporánea, Filosofía, Sociología, Historia de los Medios en el diseño digital, Lingüística-Semiótica.
  • CE3. Entender el funcionamiento de la innovación como motor del diseño digital.
  • CE4. Crear narraciones audiovisuales aplicando correctamente criterios de usabilidad e interactividad.
  • CE5. Identificar problemas relacionados con el diseño digital y recopilar y analizar la información requerida para evaluar y solucionar el problema según criterios de eficiencia: funcional, ambiental, estructural, constructiva y expresiva en el ámbito de la profesión.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE17. Conocer los principios básicos del diseño procesual y generativo para el desarrollo de proyectos de diseño digital.
  • CE19. Conocer los fundamentos del diseño gráfico así como su interrelación con otras áreas: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de en-vase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño multimedia, diseño de nuevos medios, etc.
  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y espe-cífico.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT5. Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT7. Capacidad de sensibilidad a los derechos fundamentales y valores de la profesión desde el conocimiento. Respeto a los mismos en el ejercicio, discurso y actuación.

 

Tema 1. ¿Qué es el lenguaje audiovisual?

  • ¿Qué es el lenguaje audiovisual? Definición y estructura
  • Las funciones del lenguaje audiovisual
  • El realismo cinematográfico
  • Los símbolos en el lenguaje audiovisual
  • Las metáfora de situación

Tema 2. El espacio

  • El espacio fílmico
  • El dentro y fuera de campo
  • Tipología de los espacios
  • Los no-lugares

Tema 3. La construcción del ritmo y la temporalidad

  • El montaje como marcador del ritmo
  • Los orígenes del montaje y su relación con la vida moderna
  • Elementos del montaje fílmico
  • Las alteraciones temporales: el flashback y el flashforward
  • Las teorías del montaje
  • Los modos de representación

Tema 4. La composición del encuadre

  • La percepción del encuadre
  • La teoría de la Gestalt
  • Principios de composición
  • Las reglas de la composición
  • La iluminación

Tema 5. La gramática del cine

  • El proceso audiovisual
  • Tipología de planos
  • Conceptos básicos de cámara
  • Los movimientos de la cámara
  • Los objetivos de la cámara
  • Formatos

Tema 6. La dramatización del argumento

  • La estructura del guion
  • Historia, argumento y estilo
  • La estructura en tres actos
  • El paradigma de Syd Field
  • Los tipos de narradores

Tema 7. La construcción del personaje

  • El personaje en la narrativa actual
  • El héroe según Joseph Campbell
  • El héroe postclásico
  • Los 10 mandamientos de Robert McKee
  • La transformación del personaje
  • La anagnórisis

Tema 8. El tema y la trama

  • El tema y la trama
  • Jung y los arquetipos
  • El Mesías
  • El diablo
  • Lo viejo y lo nuevo
  • La caída en el infierno
  • El doble
  • La creación de vida artificial

Tema 9.Los trasvases entre literatura y cine

  • La adaptación y la intertextualidad
  • Elementos de la adaptación
  • Problemas en la adaptación
  • La adaptación como apropiación
  • Tipos de adaptaciones

Tema 10. Los videojuegos

  • El décimo arte
  • Historia de los videojuegos
  • El auge del steampunk future
  • Los mundos expandidos

Tema 11. Las series de televisión

  • Conceptos básicos del lenguaje televisivo
  • La post televisión
  • Géneros y formatos televisivos
  • El auge de la HBO

Tema 12. La fotografía

  • La muerte de la fotografía
  • El nuevo fotógrafo
  • Game Photography

 

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Recomendaciones técnicas y materiales

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Albalad, J.M., Busto, L. y Muñiz, V. (coords.) (2018). Nuevos lenguajes de lo audiovisual. Barcelona: Gedisa.
  • Arnheim, R. (1986). El cine como arte. Barcelona: Paidós.
  • Barthes, R. (2020). La cámara lúcida. Barcelona: Paidós Ibérica.
  • Castillo, J.M. (2012). Cultura Audiovisual. Madrid: Paraninfo.
  • Cobley, P. (2001). Narrative. London and New York: Routledge.
  • Corbett, D. (2018). El arte de crear personajes: En narrativa, cine y televisión. Barcelona: Alba.
  • Excell, L. (2014). La composición. Creando arte en tus imágenes. Madrid: Anaya.
  • Feldman, S. (2009). La composición de la imagen en movimiento. Barcelona: Gedisa.
  • García, L. (2017). El lenguaje de las series de televisión. Buenos Aires: Eudeba.
  • Gardner, J. (2001). El arte de la ficción. Madrid: Talleres de Escritura Creativa Fuentetaja.
  • Goldberg, N. (2015). El gozo de escribir. Barcelona: La liebre de marzo.
  • Hernández-Pérez, M. (2017). Manga, anime y videojuegos: Narrativa cross-media japonesa. Zaragoza: Prensa de la Universidad de Zaragoza.
  • Iapichino, R. (2011). La composición audiovisual. Dimensiones narrativas del sonido y la música en la imagen. Nobuko.
  • Livio, M. (2008). La proporción áurea. Barcelona: Ariel.
  • Metz, Chr. (2008). Film Language. A Semiotics of the Cinema. Chicago: University of Chicago Press.
  • Pirandello, L. (2011). Seis personajes en busca de autor. Madrid: EDAF.
  • Rodríguez, A. (1998). La dimensión sonora del lenguaje audiovisual. Barcelona: Paidós.
  • Ryan, M.L. (2004). Narrative across Media. The Language of Storytelling. Nebraska: University of Nebraska.
  • Sikov, E. (2010). Film Studies. An Introduction. New York, Chichester and West Sussex: Columbia University Press.
  • Toolan, M. (2001). Narrative. A Critical Linguistic Introduction. London and New York: Routledge.
  • Fontcuberta, J. (2020).La furia de las Imágenes: Notas sobre la Postfotografia. Barcelona: Galaxia Gutenberg.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Eduardo Gómez Ballesteros

Formación
Doctor en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, en programa de doctorado con mención de calidad y con la máxima calificación (cum laude por unanimidad). Licenciado en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid.

Experiencia
Su trayectoria formativa y profesional se caracteriza por un marcado componente multidisciplinar partiendo de su formación como psicólogo, las investigaciones desarrolladas en el ámbito de las Bellas Artes y su dilatada carrera profesional como artista plástico, que ha recibido un amplio reconocimiento. Ha realizado una veintena de exposiciones individuales en el ámbito internacional (Chile, Argentina, Uruguay, Líbano, Portugal, EE.UU., Colombia, Brasil, Alemania, Japón, Francia y U.K.) y más de setenta exposiciones en el nacional. Ha impartido cursos de Humanidades en la UC3M (2006-2008) y cursos de verano de la UIMP de Santander (2011). Profesor de cursos de arte de su propia creación en diferentes instituciones y museos de ámbito público y privado. Trabaja como profesional autónomo (artista, comisario y diseñador gráfico freelance).

Líneas de investigación
Genocide Project, proyecto de investigación enfocado desde la práctica artística, la historia, la filosofía y la pedagogía. Las piezas de arte creadas se nutren de imágenes de archivo de víctimas de procesos políticos violentos, recopiladas en los países de origen de los mismos. Una vez realizadas, se plantea su exhibición en museos dedicados a la recuperación y la preservación de la memoria.

 

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!