Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Taller de Proyectos de Imagen
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte Segundo curso, primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Taller y Gestión de Proyectos

Presentación

La imagen es un aspecto integral del diseño, como elemento compositivo es fundamental para la transmisión de mensajes y para el aterrizaje de los objetivos de comunicación. La imagen ha evolucionado al pasar por diferentes disciplinas: la pintura, la fotografía, las artes aplicadas y el diseño interactivo le han dotado de dinámicas posibilidades que el diseñador puede emplear a su favor durante la elaboración de sus propuestas.

Este taller de proyectos de imagen busca experimentar con las diversas fases de la imagen digital, desde los procesos analógicos de creación hasta la manipulación digital de cara a proyectos hipermedia, enriqueciendo durante el proceso a los participantes con herramientas de conceptualización, creatividad y ejecución.

El recorrido pasa por los diferentes niveles de abstracción de la imagen, por sus estilos expresivos; los componentes de textura, tipografía y color, la utilización de sistemas modulares para organizar los aspectos espaciales de la imagen, así como la experimentación con imágenes digitales tanto de mapas de bits como vectoriales. El proceso de experimentación culmina con los aspectos de significación y el trabajo para añadir metadatos vinculados a las imágenes. Este taller de proyectos enriquece la experiencia práctica de trabajo con la imagen y permite al participante explorar el amplio abanico de posibilidades que frente a este aspecto ofrece el diseño digital.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG12. Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y espe-cífico.
  • CE22. Resolver problemas de diseño digital aplicando el criterio de optimización.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE24. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y la ejecución de proyectos académicos, sociales, culturales y empresariales, basados en la interactividad y la experiencia de usuario.
  • CE25. Integrar al portafolio los resultados de los proyectos personales (en el ámbito del diseño digital) realizados durante su formación.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

 

Tema 1. La imagen frente al mundo real

  • Evolución de la imagen
  • Aproximaciones realistas
  • Estilos formales
  • Aplicación práctica: autorretrato de época

Tema 2. Menos es más: la imagen abstracta

  • La imagen representacional
  • La imagen abstracta
  • La imagen simbólica
  • Aplicación práctica: la ruta de la abstracción

Tema 3. Logrando imágenes identificables

  • Texturas en diseño
  • Texturas táctiles
  • Texturas ópticas
  • Texturas ficticias
  • Texturas orgánicas y geométricas
  • Organización

Tema 4. La experiencia táctil de la imagen

  • Sistemas de color
  • Armonías de color
  • Aplicación práctica: rueda de color y paleta de colores armónicos

Tema 5. La experiencia del color

  • Esquemas de color
  • Color y comunicación
  • Significación y psicología cromática
  • Aplicación práctica: colecciones cromáticas

Tema 6. El valor añadido de la tipografía

  • Tipos y formas
  • La tipografía como texto
  • La tipografía como imagen

Tema 7. Organizando el espacio en la imagen

  • Composiciones simétricas
  • Sección áurea
  • Aplicación práctica: análisis de sistemas compositivos

Tema 8. Los elementos en una imagen pueden estar ordenados

  • Sistemas de retículas
  • Módulos y redes
  • Aplicación práctica: modulación fotográfica

Tema 9. Experimentando con vectores

  • Imágenes vectoriales
  • Módulos y diseño continuo
  • Cómo crear un puzle vectorial

Tema 10. Experimentando con píxeles

  • Mapas de bits y aplicaciones en diseño
  • Trabajo con capas
  • Collage fotográfico
  • Actividad práctica: collage fotográfico

Tema 11. Las imágenes y su significado

  • Técnicas visuales
  • Composición y retórica visual
  • Aplicación práctica: intervención publicitaria

Tema 12. Más allá de la imagen: metadatos

  • Diseño digital y metadatos
  • Incorporación de metadatos
  • Estructuras metainformativas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de tareas de diferentes tipos: trabajos, casos prácticos y proyectos, en función de las características de la asignatura.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio de material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Acaso, M. (2006). El lenguaje visual. Barcelona: Paidós.
  • Deja, A. (2016). The nine old men. Lessons, techniques, and inspiration from Disney’s great animators. Oxford: Taylor & Francis
  • Delgado, P. (2019). Animación. De Betty Boop a Tim Burton. Madrid:Diábolo Ediciones
  • Heller, S. y Anderson, G. (2016).The graphic design idea book: Inspiration from 50 masters. Londres: Lauren King Publishing.
  • Latner, J. (2007). The Gestalt therapu book. Chile: Cuatro vientos.
  • Lupton, E. (2015). Graphic design new basics. Nueva York: Princeton architectural press.
  • Mariani, M. (2019). What images really tell us: The adoption of visual rhetoric in graphic design and advertising. Barcelona: Hoaki Books. 
  • Meggs, P (2019). Historia del diseño gráfico. España: Verlag.
  • Munari, B. (1993). Diseño y comunicación visual. España: Gustavo Gili.
  • Robinson, C. (2005). Unsung Heroes of Animation. United Kingdom: John Libbey Publishing
  • Samara, T. (2019). Las formas de las letras: Diseño tipográfico : Pasado, presente y futuro. Madrid: Anaya.
  • Thomas, F. y Johnston, O. (1997). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Hyperion
  • Verde, J. M., Capilla Perea, P. y Pujol i Ramo, J. (2016). Tecnología del color (1st ed.). Spain: Publicacions Universitat de València.
  • Wells, P. (2009). Fundamentos de la animación. Barcelona: Parramón
  • Whitaker, H. (2009). Timing for animation. Oxford: Taylor & Francis
  • White, T. (2010). Animación: del lapiz al píxel. Barcelona: Omega

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Daniel Vega Borrego

Formación académica: Doctor en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, ha ampliado sus estudios en el Internactional Center of Photography, Nueva York, y en la Ecole Nationale Supérieure des Beaux Arts, París.

Experiencia: 
Ha desarrollado su trabajo profesional en el ámbito audiovisual tanto en la vertiente comercial como artística. Como docente junto, a su experiencia en el campo audiovisual, es también experto en tecnología educativa.

Líneas de investigación: 

Imágenes tecnológicas
Historia de la tecnología
Creación plástica
Innovación educativa

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!