Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Taller de Proyectos de Imagen en Movimiento
Postgrado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte: Segundo curso y segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Taller y Gestión de Proyectos

Presentación

El objetivo de esta asignatura es fomentar tu desarrollo creativo y aumentar tu capacitación técnica mediante el desarrollo de una serie de prácticas pautadas.  Dentro del taller abordaremos cuatro técnicas relacionadas con la imagen en movimiento: GIF animado, time-lapse, stop-motion y finalmente veremos técnicas de animación gráfica en integración con Adobe After Effects.

El taller pretende afianzar contenidos de asignaturas que hayas cursado a la vez que se te proporciona un entorno de experimentación en el que desarrollar tus propuestas personales.  Incentivando la creatividad y tu vinculación personal con la tarea a realizar se persigue que desarrolles trabajos que te puedan ser de utilidad en tu portfolio profesional.

Las dos primeras técnicas están muy vinculadas a la fotografía mientras que el stop-motion añade mayor complejidad técnica y se aproxima a la animación y a la edición de vídeo. La integración con After Effects ayudará a los alumnos a ganar competencia en procesos de post-producción de uso corriente en el ámbito profesional.

Aunque esta asignatura es eminentemente práctica no se dejarán de lado aspectos teóricos que puedan ser de utilidad para tu proceso creativo. La teoría se abordará desde un punto de vista conceptual en el que prima el análisis de la metodología del trabajo de autores escogidos frente a una revisión historicista y secuencial. La parte teórica informa a la práctica para que actúes con sentido crítico y seas exigente con tu trabajo.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG12. Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y espe-cífico.
  • CE22. Resolver problemas de diseño digital aplicando el criterio de optimización.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE24. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y la ejecución de proyectos académicos, sociales, culturales y empresariales, basados en la interactividad y la experiencia de usuario.
  • CE25. Integrar al portafolio los resultados de los proyectos personales (en el ámbito del diseño digital) realizados durante su formación.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

 

Tema 1. Presentación/GIF animado

  • Presentación y objetivos de la asignatura
  • Origen del GIF animado
  • Filosofía, propósito y estética del GIF animado
  • El resurgir y popularidad reciente de un archivo de imagen obsoleto

Tema 2. GIF animado/aspectos técnicos

  • Particularidades de este archivo gráfico
  • Creación de un GIF animado utilizando Photoshop
  • Creación de un GIF animado utilizando Premiere y Media Encoder

Tema 3. Time-lapse

  • Estudio del trabajo de autores destacados
  • Técnicas de captura para time-lapse estáticos
  • Planificación de rodaje: aspectos a tener en cuenta

Tema 4. Time-lapse/time-lapse dinámico

  • Técnicas de captura de un time-lapse dinámico
  • Edición de time-lapse con Premiere

Tema 5. Stop motion

  • Principales autores de esta disciplina
  • Planificación de rodaje: aspectos a tener en cuenta

Tema 6. Stop motion II

  • Principales técnicas de stop motion: el stop motion en los efectos especiales
  • Edición de stop motion en Premiere

Tema 7. Stop motion III

  • Aspectos esenciales a considerar a la hora de realizar un stop motion
  • Generar un vídeo de nuestro stop motion en Premiere

Tema 8. Técnicas de integración en Premiere

  • Técnicas de captura con croma
  • Integración de croma en Premiere

Tema 9. Técnicas básicas de postproducción con Premiere

  • Transiciones con Premiere
  • Animación de efectos y elaboración de títulos con Premiere
  • Inserción y edición de sonidos

Tema 10. Técnicas básicas de animación e integración con After Effects I

  • Los títulos de crédito y el diseño gráfico
  • Inserción e integración de proyectos Premiere en After Effects
  • Técnicas de animación gráfica con After Effects I

Tema 11. Técnicas básicas de animación e integración con After Effects II

  • Técnicas de animación gráfica con After Effects II

Tema 12. Edición y elaboración de una demo reel

  • Aspectos clave para elaborar una demo reel efectiva
  • Recursos en Premiere y After Effects: control de color, criterios de exportación para diversos medios

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio de material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Faulkner, A. y Gyncild, B. (2015). After Effects CC 2014. Madrid: Anaya Multimedia.

Bibliografía complementaria

  • Archer, S. (1996). Willis O´Brien: special effects genius. Jefferson: Mc Farland.
  • Atzberger, P., Zolli, A. y Webter, T. (1997). Web designer´s guide to graphics: PNG, GIF & web. Indiana: Hayden Books.
  • Brau Gelabert, G. (2020). La magia del color en fotografía digital. J De J Editores.
  • Chylinski, R. (2012). Time-lapse photography: a complete introduction to shooting, processing and rendering time-lapse movies with DSLR camera. Berlín: Cedar wings creative.
  • Dalton, T. (2006). The art of ray harryhausen. London: Billboard books.
  • Faulkner, A. y Chávez, C. (2013). Adobe Photoshop CC (Diseño y creatividad). Madrid: Anaya Multimedia.
  • Fridsma, L. y Gyncild, B. (2019). Adobe After Effects CC Classroom in a Book. Addison Wesley.
  • Jago, M. (2015). Adobe Premiere Pro CC. Classroom in a book. San Francisco: Adobe Press.
  • Jago, M. (2019). Adobe Premiere Pro CC Classroom in a Book. Addison Wesley.
  • Johnston, O. y Thomas, F. (1995). The illusion of life: Disney animation Adobe Premiere Pro CC. Classroom in a book. California: Disney Publishing wolrldwide.
  • Keimig, L. (2015). Night photography and light painting: finding your way in the dark. Oxford: Focal Press.
  • Kelby, S. (2021). El libro de la fotografía digital. Anaya Multimedia.
  • Lopez Lopez, A.M (2019). Diseño gráfico digital (espacio de diseño). Anaya Multimedia.
  • Mellado, J. M. (2021). Fotografía móvil de alta calidad para Android. Anaya Multimedia.
  • Priebe, K. L. (2010). The advanced art of stop motion animation. EE.UU.: Course Technology.
  • Purbes, B. (2014). Stop motion animation: frame by frame film-making with puppets and models (basic animation). Londres: Bloomsbury Publishing.
  • Purves, B. (2019). Stop-motion Animation: Frame by Frame Film-making with Puppets and Models. Bloomsbury Academic USA.
  • Shaw, M. (2018). Creative Nightscapes and Time-Lapses: Your Complete Guide to Conceptualizing, Planning and Creating Composite Nightscapes and Time-Lapses. Routledge.
  • Walsh, C. (2019). Stop Motion Filmmaking: The Complete Guide to Fabrication and Animation. Bloomsbury Academic.
  • Weston, C. (2015). Spanning time: the essential guide to time-lapse photography. Oxford: Focal Press.
  • Zeuli, M. (2018). Adobe After Effects C.  Manuale pratico di Compositing Video.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Carlos Lasarte

Formación académica: Licenciado en Bellas Artes. Carrera Superior de Cine Digital en Escuela Trazos. Master Motion Graphics Escuela Trazos. Curso Avanzado Cinema 4D en Fictizia.

Experiencia: Profesor Master Motion Graphics en Voxel School. Director Creativo en Le Pixel Motion Design. Director de Arte, Motion Graphics y Postproducción en Grupo Gestiona.

Al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estaás trabajando..
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. Tambén puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!