Última revisión realizada: 15/11/2023

Denominación de la asignatura: Usabilidad en Sistemas de Información e Interfaces
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso en el que se imparte Tercer curso
Cuatrimestre en el que se imparte: Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece Teoría e Historia

Presentación

Nuestro mundo, físico y digital, está cambiando constantemente y a mucha velocidad, pero las cuestiones a las que prestar atención a la hora de mejorar la usabilidad podemos considerarlas más ligadas a la condición humana que a los cambios tecnológicos. Nos referimos a la usabilidad de los sitios web, las aplicaciones o cualquier cosa que requiera de la atención y permanencia satisfactoria de los usuarios, y la consiguiente consecución de información u otros objetivos, como respuesta a sus necesidades específicas de búsqueda, entretenimiento, gestiones, etc.
Las técnicas, la tecnología y los modos de implementación van evolucionando, generalmente respondiendo a mejoras, pero muchas otras respondiendo a cambios de gusto o de modas visuales. En cambio, atendiendo a los principios del diseño, podemos establecer que la usabilidad es realmente atemporal y tiene unas pautas, objetivos y recomendaciones que responden y se adaptan a cada época.
En esta asignatura trabajaremos para obtener un conocimiento y un manejo de la usabilidad de cara a mejorar la legibilidad, la accesibilidad y la respuesta a las necesidades del usuario, evitando los grandes problemas de ruido y confusión en el uso de muchos de los productos del diseño para sistemas de información e interfaces. Se trata de mejorar la experiencia del usuario en el uso de estos, de manera que acceda a la información de forma sencilla y coherente; y comprenda el funcionamiento de uso, en lugar de proceder mediante el clásico prueba-error dentro del citado caos visual.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG1. Comprender críticamente la historia de las prácticas artísticas y el diseño contemporáneo, los argumentos y presupuestos teóricos que las sustentan y las estrategias y mecanismos en los que intervienen para adaptarse a las nuevas problemáticas y retos del diseño digital.
  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG6. Diseñar, coordinar y desarrollar proyectos de visualización y transformación de la información (datos y códigos) para entornos interactivos (local o global).
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG9. Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG11. Aplicar, adaptar y coordinar la metodología adecuada a cada proyecto de diseño digital.
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presenta-ción pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE1. Conocer los procesos básicos de la metodología científica en Historia del Diseño: estados de la cuestión, análisis integral de la obra de diseño, replanteamiento de problemas, búsqueda de información inédita, planteamiento de hipótesis, procesos críticos de síntesis, formulación ordenada de conclusiones.
  • CE2. Justificar una visión interdisciplinar de la Historia del Diseño digital como la integración de diversas disciplinas: Historia del Arte, Historia del Diseño, Historia de la Cultura Contemporánea, Filosofía, Sociología, Historia de los Medios en el diseño digital, Lingüística-Semiótica.
  • CE3. Entender el funcionamiento de la innovación como motor del diseño digital.
  • CE4. Crear narraciones audiovisuales aplicando correctamente criterios de usabilidad e interactividad.
  • CE5. Identificar problemas relacionados con el diseño digital y recopilar y analizar la información requerida para evaluar y solucionar el problema según criterios de eficiencia: funcional, ambiental, estructural, constructiva y expresiva en el ámbito de la profesión.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE17. Conocer los principios básicos del diseño procesual y generativo para el desarrollo de proyectos de diseño digital.
  • CE19. Conocer los fundamentos del diseño gráfico así como su interrelación con otras áreas: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de en-vase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño multimedia, diseño de nuevos medios, etc.
  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y espe-cífico.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT5. Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT7. Capacidad de sensibilidad a los derechos fundamentales y valores de la profesión desde el conocimiento. Respeto a los mismos en el ejercicio, discurso y actuación.

Tema 1. Aproximación a la usabilidad

  • Concepto de usabilidad
  • Usabilidad antes y ahora
  • Dimensiones de la usabilidad

Tema 2. Objetivos y principios de la usabilidad

  • Objetivos
  • Principios de la usabilidad
  • Pautas de legibilidad
  • Normas de usabilidad según Jakob Nielsen
  • Normas de usabilidad según Steve Krug
  • Tabla resumen comparativa

Tema 3. Problemas de usabilidad

  • Errar es humano
  • Ocho problemsa constantes que generan inquietud en el usuario
  • Cambios tcnológicos
  • Adaptación
  • Limitaciones
  • Otros problemas
  • Escala de infelicidad del usuario

Tema 4. Primeras soluciones a la usabilidad

  • Claves para asegurar la permanencia y compransión
  • Elementos principales, secundarios e innecesarios
  • Empezar por el principio. Página de inicio o principal

Tema 5. Diseño centrado en el usuario y experiencia de usuario

  • Usabilidad y usuario
  • Interacción persona-ordenador (IPO-HCI)
  • Proceso de diseño centrado en el usuario
  • Equilibrio entre tecnología y nedesidades del usuario
  • Factores humanos

Tema 6. Accesibilidad

  • Qué es la accesibilidad
  • Usuarios con discapacidad
  • Diseño inclusivo
  • Diseño adaptativo
  • Accesibilidad pragmática
  • Utilización internacional

Tema 7. Características de algunos ámbitoos para nuestras interfaces

  • Interfaz del usuario
  • Portales de información
  • Portales corporativos
  • Intranet
  • E-learning
  • Comercio electrónico

Tema 8. Interfaces orientadas a rangos de edad

  • Diseño de interfaces para usuarios infantiles
  • Diseño de interfaces orientadas a adolescentes
  • Diseño de interfaces orientadas al usuario sénior

Tema 9. Diseñando sistemas e interfaces

  • Antes de empezar
  • Búsqueda
  • Navegación coherente, legibilidad y visibilidad
  • Redacción para la era de la lectura diagonal

Tema 10. Pruebas y solución de problemas de usabilidad por Steve Krug

  • Máximas de Steve Krug
  • Hazlo tú mismo (aplica el sentido común)
  • El proceso de las pruebas: encontrar
  • El proceso de las pruebas: solucionar
  • Pruebas ingeniosas con resultados sorprendentes

Tema 11. Evaluación de la usabilidad. Métodos sin usuarios

  • Evaluación heurística
  • Recorrido o paseo cognitivo
  • GOMS
  • Comparación de métodos

Tema 12. Evaluación de la usabilidad. Métodos con usuarios

  • Test con usuarios
  • Entrevistas, encuestas y cuestionarios
  • Análisis de los resultados

 

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Cañas, J. J. y Waerns, Y. (2001). Ergonomía cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información. Madrid: Médica Panamericana.
  • Hassan, Y. (2017). Experiencia de Usuario: Principios y Métodos. Publicación independiente. ISBN-978-1520368221
  • Krug, S. (2006). No me hagas pensar: Una aproximación a la usabilidad en la web. Madrid: Pearson Educación.
  • Krug, S. (2015). No me hagas pensar. Actualización. Madrid: Anaya Multimedia.
  • Monjo, T. (2011). Usabilidad. En Monjo, T. Diseño de Interfaces Multimedia (pp. 189-229). Barcelona: UOC.
  • Nielsen, J. (2002). Usabilidad, Diseño de sitios. Madrid: Pearson Educación.
  • Nielsen, J. (2012). Usabilidad de páginas de inicio: análisis de 50 sitios web. Madrid: Pearson Eduación.
  • Nielsen, J. y Loranger, H. (2006). Usabilidad, Prioridad en el diseño Web. Madrid: Anaya Multimedia.
  • Norman, D. A. (2004). El diseño emocional. Barcelona: Paidós.
  • Norman, D. A. (2010). El diseño de los objetos del futuro: la interacción entre el hombre y la máquina. Barcelona: Paidos.
  • Paz, L. y Malumián. V. (Eds.). (2013). Pioneros y Hacedores. Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad. Buenos Aires: Ediciones Godot.
  • Pintos, J. (2014). Aplicación de técnicas de usabilidad y accesibilidad en el entorno cliente. Madrid: IC Editorial.
  • Torres, D. (2018). Usabilidad. Deja de sufrir. Madrid: Anaya Multimedia.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Mª Begoña Yáñez Martínez

Formación académica: Doctora en Bellas Artes (Sobresaliente Cum Laude), en el programa: Formación en Educación Artística: Investigación, Creación y Docencia en Bellas Artes (Mención de Calidad), Didáctica de la Expresión Plástica, Facultad de Bellas Artes, UCM. Certificado de Aptitud Pedagógica. Licenciada en Bellas Artes.

Experiencia: Personal docente investigador universitario en las áreas de Arte, Diseño y Educación. Artista-investigadora y divulgadora en el ámbito de las gárgolas españolas y su proyección sobre la cultura actual, principalmente. Profesional de la Conservación y Restauración de Obras de Arte. Profesora en talleres y seminarios artísticos. En la actualidad es profesora en la UNIR.

Líneas de investigación: Educación patrimonial e identidad visual. Bestiarios actuales. Sitios web educativos.

 

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!