Denominación de la asignatura: Animación 2D
Título al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso en el que se imparte Tercer curso
Cuatrimestre en el que se imparte: Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece Medios Basados en el Tiempo

Presentación

La asignatura Animación 2D, establece los conceptos teóricos necesarios para entender y trabajar la Animación 2D. Presenta determinadas herramientas prácticas con las que poder realizar animaciones en dos dimensiones utilizando los medios digitales actuales dentro del entorno laboral presente en nuestra sociedad. La animación 2D, como elemento de comunicación, ofrece un mensaje a través de imágenes digitales, las cuales son mostradas de forma cíclica y rápidamente, con el fin de obtener la sensación de movimiento, para conseguir tal objetivo es necesario realizar un recorrido que permita conocer e identificar los principios básicos de la animación, ya que éstos establecen las bases generales de la animación. Junto a las técnicas tradicionales y digitales, se pretende fusionar la teoría, las herramientas y las diversas formas de desarrollar los proyectos, con el fin de conseguir su complementación para realizar animaciones completas partiendo de las diferentes fases a desarrollar, preproducción, producción, y postproducción. Esta asignatura presenta a través de una metodología integradora la fusión entre teoría y práctica de la animación 2D, lo que permitirá que el alumnado conozca y trabaje desde diversos software, las distintas posibilidades y posibles proyectos que se pueden desarrollar a través de la animación 2D en diseño digital, un método de enseñanza-aprendizaje que concluye en la unificación de todo lo aprendido desarrollando un proyecto final.


Competencias generales

  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG5. Entender los fundamentos básicos de la programación, estructuras de datos, algoritmos, código, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño digital.
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13. Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE11. Conocer los procesos básicos de la metodología científica en Historia del Diseño: estados de la cuestión, análisis integral de la obra de diseño, replanteamiento de problemas, búsqueda de información inédita, planteamiento de hipótesis, procesos críticos de síntesis, formulación ordenada de conclusiones.
  • CE12. Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14. Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15. Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando informacion.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Tema 1. Introducción a la animación 2D

  • ¿Qué es la animación 2D?
  • Origen y evolución 2D
  • Proyectos realizados en 2D

Tema 2. Principios básicos de la animación

  • Los 12 principios de la animación

Tema 3. Fundamentos de la animación digital en el plano

  • Clasificación de la animación
  • Técnicas de animación tradicional
  • Técnicas de animación digital en 2D
  • Elementos de animación digital en 2D

Tema 4. Proceso en la animación 2D

  • Proceso en la animación 2D

Tema 5. Crear una animación con Animate

  • Entorno de trabajo
  • Dibujar en Animate
  • Tipos de animaciones en Animate
  • Creación de una animación
  • Editar y reproducir la animación

Tema 6. Elementos de la animación vectorial Animate

  • Símbolos, instancias y biblotecas
  • Importar imágenes
  • Animación y componentes: elementos, personajes y escenarios

Tema 7. Sonido en animación 2D

  • Adobe Audition
  • Grabar sonido en la animación 2D
  • Insertar sonido en la animación 2D

Tema 8. Crear una animación con Toon Boom

  • Fundamentos de Toon Boom
  • Creación y modificación de un personaje
  • Animación del personaje con Toon Boom
  • Reproducir la animación

Tema 9. Crear una animación con Toon Boom II

  • Animación en Toon Boom
  • Importación y exportación de la animación

Tema 10. Realizamos un proyecto final trabajando con varios programas I

  • Preproducción
  • Producción I

Tema 11. Realizamos un proyecto final trabajando con varios programas II

  • Producción II
  • Postproducción

Tema 12. Distribución

  • La distribución
  • Claves para la visibilidad del proyecto

 

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Clases en directo 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura del material complementario 25 horas 0
Trabajos, proyectos y casos prácticos 30 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Test de autoevaluación 4 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Betancourt, M. (2020). The History of Motion Graphics.Rockville: Wilside Press.
  • Brarda, M.C. (2016). Motion Graphics Design: La dirección creativa en branding de TV. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
  • Crook, I. (2017). Fundamentos del motion graphics. Principios y prácticas de la animación gráfica. Barcelona: Promopress.
  • Gilbert, W. (2017). Sketching for Animation: Developing Ideas, Characters and Layouts in Your Sketchbook. Londres: Bloomsbury Academic.
  • Goldberg, E. (2016). Character Animation Crash Course! Hollywood: Silman-James Press.
  • Gubern, R. (1995). Historia del cine. Buenos Aires: Lumen.
  • Horno, A. (2014). El arte de la animación selectiva en las series de anime contemporáneas. Con A de animación, 4, 84-97.
  • Movshovitz, D. (2017). Pixar Storytelling: Rules for Effective Storytelling Based on Pixar’s Greatest Films. Bloop Animation Studios LLC.
  • Shaoqiang, W. (2017). Motion Graphics: 100 Design Projects You Can't Miss. Barcelona: Promopress.
  • Shaw, A. (2019). Design for Motion: Fundamentals and Techniques of Motion Design. Londres: Routledge.
  • Toon Boom Animation Inc. (2016). Toon Boom Harmony 14.0. Guía de introducción. Quebec: Toon Boom Animation Inc.
  • Whitaker, H y Halas, J. (2013). Timmig for Animation. Focal Press.
  • Williams, R. (2002). Kit de supervivencia del animador. London: Faber and Faber.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (clases en directo, foros, tutorías) 0% - 10%
Trabajos, proyectos, y casos 20% - 40%
Test de autoevaluación 00% - 10%
Examen final presencial 60% - 60%

Carlos Lasarte

Formación académica: Licenciado en Bellas Artes. Carrera Superior de Cine Digital en Escuela Trazos. Master Motion Graphics Escuela Trazos. Curso Avanzado Cinema 4D en Fictizia.
Experiencia: Profesor Master Motion Graphics en Voxel School. Director Creativo en Le Pixel Motion Design. Director de Arte, Motion Graphics y Postproducción en Grupo Gestiona.

 

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!