Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Diseño para Televisión
Título al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso en el que se imparte Tercer curso
Cuatrimestre en el que se imparte: Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece Disciplinas del Diseño

Presentación

El objetivo es dotar al alumno de conocimientos teóricos y prácticos que le permita crear grafismos en entornos audiovisuales. Una parte importante de ese curso se centrará en dotar a los alumnos de un conocimiento básico en modelado y diseño 3D. Para ello utilizaremos principalmente dos programas informáticos: Cinema 4D Lite y After Effects. Cinema 4D es en la actualidad uno de los programas de referencia en entornos 3D. Su principal ventaja es que tiene una curva de aprendizaje rápida y su versión Lite viene integrada en After Effects como plugin mediante el módulo CINEWARE. Estudiaremos la versión más simple de este programa y veremos que, desde el punto de la vista de los gráficos en movimiento, tiene mucho potencial. Cinema 4D Lite permite al diseñador enriquecer y ampliar su abanico de recursos audiovisuales con una inversión de tiempo muy razonable.

After Effects forma el segundo pilar de esta asignatura ya que es el complemento ideal. Cinema 4D Lite se presenta como un programa subsidiario de After Effects y se activa desde dentro de la aplicación de Adobe. Cinema 4D Lite funciona a modo de plugin mediante el módulo CINEWARE y cualquier cambio que realicemos en Cinema 4D inmediatamente queda reflejado en After Effects. A modo ejemplo podíamos destacar que desde After Effects es posible controlar distintos parámetros de renderizado sin necesidad de tener que hacer cambios directamente en Cinema 4D Lite. Veremos en diversas prácticas el grado de interconexión de ambas aplicaciones y su relativa facilidad de uso.


Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG3. Comprender los procesos y lenguajes artísticos y de diseño, de modo teórico y práctico, y elaborar descripciones y evaluaciones críticas de los mismos con la finalidad de poder iniciarse en la investigación básica y de adaptarse a las nuevas tecnologías.
  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG6. Diseñar, coordinar y desarrollar proyectos de visualización y transformación de la información (datos y códigos) para entornos interactivos (local o global).
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG9. Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CE16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.

Competencias específicas

  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE16. Conocer las bases del diseño, su relación con el lenguaje audiovisual y el ámbito, marco de referencia y alcance del diseñador.
  • CE17. Conocer los principios básicos del diseño procesual y generativo para el desarrollo de proyectos de diseño digital.
  • CE18. Traducir ideas proyectuales simples del ámbito del diseño digital a procesos y reglas algorítmicas.
  • CE19. Conocer los fundamentos del diseño gráfico así como su interrelación con otras áreas: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de envase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño multimedia, diseño de nuevos medios, etc.
  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y específico.
  • CE21. Diseñar páginas web dinámicas teniendo en cuenta aspectos como: navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT5. Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT7. Capacidad de sensibilidad a los derechos fundamentales y valores de la profesión desde el conocimiento. Respeto a los mismos en el ejercicio, discurso y actuación.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.

Tema 1. Movimientos oculares de seguimiento

  • Conceptos básicos del curso y técnicas que abordaremos
  • El espacio de trabajo de Cinema 4D Lite y su interrelación con su módulo (plugin) en After Effects

Tema 2. El grafismo en televisión. Modelado básico con primitivas y jerarquías

  • El grafismo en televisión. Un análisis histórico y estético
  • Técnicas de modelado con subdivisión de superficies, splines, trazados e imágenes importadas
  • Establecimiento de jerarquías (nulls-grupos)

Tema 3. Consideraciones sobre el diseño para televisión/Aplicación de materiales a modelos 3D

  • Elementos clave de un buen diseño para productos audiovisuales. Tipologías en el motion graphics audiovisual II
  • La aplicación y configuración de materiales en Cinema 4D Lite

Tema 4. Consideraciones sobre el diseño para televisión II/Trabajar con texto en Cinema 4D Lite y After Effects

  • Elementos clave de un buen diseño para productor audiovisuales. Tipologías en el Motion Graphics audiovisual II
  • Posicionamiento 3D en escenas reales (rastreo de movimiento)

Tema 5. Entornos virtuales: una breve historia/Técnicas básicas de animación en Cinema 4D

  • Entornos virtuales: una breve historia
  • Coordenadas, movimiento y rotación
  • El espacio de trabajo para animación
  • Técnicas de animación (fotogramas clave y curvas)

Tema 6. Técnicas básicas de iluminación

  • Tipos de iluminación y parámetros de control
  • La gestión de sombras en Cinema 4D e iluminación ambiental
  • Focos y luces con objetivo
  • Luces de Área: simulación de una iluminación real e integración

Tema 7. Técnicas de animación y el uso de deformadores y elementos MoGraph

  • Expresiones en animación
  • Objetos deformadores (bend objects)
  • Hacer editables las primitivas

Tema 8. Técnicas de integración en metraje real

  • Organización de capas en Cinema 4D
  • Importación selectiva a After Effects de objetos y sombras (capas)

Tema 9. Técnicas avanzadas en la aplicación de materiales

  • Canales y efectos ambientales
  • Canales de textura: Relieve (Bump), Desplazmiento (Displacement) y primitiva Relieve (Relief)
  • Combinación y animación de materiales
  • Incorporación de imágenes con canales alfa
  • Etiquetas de selección

Tema 10. Control de cámaras, técnicas avanzadas de iluminación y exportación multipase

  • Control de cámaras
  • Técnicas avanzadas de iluminación
  • Exportación multipase

Tema 11. La herramienta Rotoscopia

  • Consideraciones previas

Tema 12. Consideraciones sobre el renderizado y optimización de proyecto

  • Consideraciones y parámetros de renderizado
  • Profundidad de campo
  • Exportación de proyectos

 

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evaluación 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Betancourt, M. (2013). The History of Motion Graphics. From Avant-Garde to Industry in the United States. Maryland, Estados Unidos: Wildside Press.
  • Betancourt, M. (2020). The History of Motion Graphics.Rockville: Wilside Press.
  • Brarda, M.C. (2016).  Motion Graphics Design: La dirección creativa en branding de TV. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
  • Crook, I. (2017).  Fundamentos del motion graphics. Principios y prácticas de la animación gráfica. Barcelona: Promopress.
  • Jackson, C. (2014). After Effects and Cinema 4D. London: Focal Press.
  • Peddie, J. (2013). The History of Visual Magic in Computers. Nueva York: Springer.
  • Shaoqiang, W. (2917).  Motion Graphics: 100 Design Projects You Can't Miss. Barcelona: Promopress.
  • Shaw, A. (2019). Design for Motion: Fundamentals and Techniques of Motion Design. Londres: Routledge.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos, y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Carlos Lasarte

Formación académica: Licenciado en Bellas Artes. Carrera Superior de Cine Digital en Escuela Trazos. Master Motion Graphics Escuela Trazos. Curso Avanzado Cinema 4D en Fictizia.
Experiencia: Profesor Master Motion Graphics en Voxel School. Director Creativo en Le Pixel Motion Design. Director de Arte, Motion Graphics y Postproducción en Grupo Gestiona.

 

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!