Última revisión realizada: 23/11/2022

Denominación de la asignatura: Postproducción de Audio Digital
Grado al que pertenece: Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS: 6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte: Cuarto curso y segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Optativa. Mención en Diseño Multimedia y Videojuegos
Materia a la que pertenece Medios basados en el tiempo

Presentación

En esta asignatura se introducirán los conceptos más importantes relativos a la configuración sonora del audiovisual actual. Para ello se establecerá inicialmente una historiografía de la relación del sonido y la música con la imagen, especialmente en su incursión inicial en el cine y en la narrativa audiovisual, para abordar posteriormente las características específicas de la postproducción de audio digital actual.

Se comentarán de esta manera los más importantes hallazgos que las películas cinematográficas del siglo XX han incorporado a la narración en torno al sonido y a la música, así como los códigos que estos han establecido y configurado para otros medios audiovisuales contemporáneos. Se establecerán, por lo tanto, los usos narrativos prototípicos que configuran la representación sonora y musical cinematográfica, con el fin de asimilar los conceptos básicos del lenguaje audiovisual global actual, tales como el videoclip, la publicidad y el videojuego.

Se hablará también de los aparatos actuales de grabación y reproducción de audio digital para, posteriormente, mediante prácticas realizadas por el propio alumno, entender cómo funcionan. Para ello se profundizará en los equipamientos de grabación y reproducción del sonido, así como en los sistemas de escucha actuales.

Así mismo, se introducirá al alumno en el mundo de la postproducción del sonido, para aplicar de forma práctica los contenidos adquiridos a través de las distintas prácticas de grabación y sonorización que se propondrán durante la asignatura. Para ello, se realizarán trabajos de sonorización en audiovisuales.

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13. Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE6. Conocer los fundamentos del dibujo artístico y técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital.
  • CE7. Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE8. Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el diseño.
  • CE9. Conocer los principios sintácticos del lenguaje gráfico y de aplicar sus reglas para describir con claridad y precisión objetos e ideas.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE11. Comprender la naturaleza de la imagen y los gráficos en movimiento así como los principios básicos de composición y estructura que articulan imagen, gráficos y sonido en el tiempo.
  • CE12. Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14. Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15. Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE30. Entender los fundamentos básicos de la programación de los lenguajes HTML y CSS y los fundamentos básicos de javascript, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño web.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conoci-miento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas rela-ciones e intercambiando información.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

 

Tema 1. El sonido antes del cine

  • Introducción y objetivos
  • Los ruidos antes de las grabaciones
  • Representaciones sonoras en el arte
  • La música como representación sonora

Tema 2. Conceptos del sonido

  • Introducción y objetivos
  • Concepto básico del sonido
  • Sonido analógico. Conceptos
  • Sonido digital. Conceptos
  • Sistemas de escucha

Tema 3. Los inicios del cine mudo

  • Introducción y objetivos
  • La música del pianista
  • El recitador
  • La sonorización en directo
  • Primeras sincronizaciones del cine

Tema 4. Inicios del cine sonoro

  • Introducción y objetivos
  • Primeras películas. El cantor de jazz
  • Los diálogos y el rodaje
  • Mixturas con diálogo y música
  • Música diegenética y extradiegenética

Tema 5. La grabación de audio

  • Introducción y objetivos
  • Sonido directo
  • Tipos de grabación
  • Formatos de grabación
  • Equipamientos

Tema 6. Relaciones básicas entre imagen y sonido

  • Introducción y objetivos
  • Realismo. Atmósferas no reales
  • Cambio de tiempo y ritmo de la escena
  • Secuencias sonoras y cohesión narrativa
  • Planos sonoros y profundidad en la imagen

Tema 7. Los diálogos y el doblaje

  • Introducción y objetivos
  • Tipos de micrófonos
  • Grabación en rodaje
  • Grabación en estudio
  • Voz en off y voz en over

Tema 8. La música clásica en el cine

  • Introducción y objetivos
  • La influencia del siglo XIX. La convención narrativa
  • Romanticismo y posromanticismo. El arte total
  • Códigos estilísticos de época
  • Arquetipos históricos y geográficos

Tema 9. Relaciones básicas entre música e imagen

  • Introducción y objetivos
  • Música empática y anempática
  • Anticipar o rememorar acontecimientos
  • Intensificación. Adecuación temporal
  • El gesto musical y sonoro. Mickeymousing

Tema 10. Postproducción de sonido

  • Introducción y objetivos
  • Programas de postproducción específicos
  • Tratamiento y postproducción de audio
  • Jerarquizar los sonidos. La mezcla
  • La masterización y deliveries
  • Características del videojuego

Tema 11. El compositor de banda sonora original

  • Introducción y objetivos
  • Inicios del cine mudo. Primeros compositores
  • El compositor de banda sonora específico
  • Otros estilos del mundo musical. Pop, rock, jazz, minimalismo
  • Estilos y géneros en el videojuego

Tema 12. La orquestación

  • Introducción y objetivos
  • Los samples. La orquesta sinfónica
  • La instrumentación. Expresividad sonora implícita
  • Relaciones sonoras tópicas por instrumentos
  • El leitmotiv. Relaciones con los personajes

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas «sesiones de consultas». Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro «Pregúntale al profesor de la asignatura» a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Sesiones virtuales asíncronas 3 horas 0
Estudio Personal de material básico 50 horas 0
Lectura y análisis de material complementario 25 horas 0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos 30 horas 0
Test de evalución 4 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

 


Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Amyes, T. (1992). Técnicas de postproducción de audio en video y film. Madrid: Instituto Oficial de RTVE.
  • Chion, M. (1993). La audiovisión. Barcelona: Paidós.
  • Cueto, R. (1996). Cien bandas sonoras en la Historia del Cine. Sevilla: Nuer Ediciones.
  • Gustems, J. (2012). Música y sonido en los audiovisuales.Barcelona: Universidad de Barcelona.
  • Haine, C. (2020). Color grading 101: Getting started color grading for editors, cinematographers, directors, and aspiring colorists. Nueva York: Routledge.
  • Hullfish, S. (2017). Art of the cut: Conversations with film and TV editors. Nueva York: Routledge
  • James, J. (2009). Fix it in post: Solution for post production problems. Amsterdam: Focal.
  • Jullier, L. (2007). El sonido en el cine. Barcelona Paidós.
  • Lack, R. (1999). La música en el cine. Madrid: Editorial Cátedra.
  • Nieto, J. (1996). Música para la imagen: la influencia secreta. Madrid: SGAE.
  • Prokofiev, S. (2003). Autobiografía. Madrid: Intervalic University.
  • Rumsey, F. y McCormick, T. (1994). Introducción al sonido y la grabación. Madrid: Instituto Oficial de RTVE.
  • Tello, Lucía. (2018). Influencia del cromatismo en la estética fílmica: etalonaje y evolución visual a través de la tecnología digital. (Arte, Individuo y Sociedad; Vol. 31 Núm. 1 (2019); 183-197.) Ediciones Complutense.
  • Utray, F., & Ochoa, L. (2016). Guía 4k 709 : Tecnologías para la producción audiovisual en ultra hd y 4k. Madrid: Dykinson. (2016)

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Ricard Carbonell i Saurí

Doctor Cum Laude en Teoría del cine por la Universidad Complutense de Madrid. Licenciado en Bellas Artes por la Universitat de Barcelona. Títulos Superiores: Teoría de la Música, Flauta Travesera. Título Profesional de Piano (CMMB). Diplomado en Dirección de cine (ECAM, Microobert).

Experiencia: Director de cine, documentales, videoarte y experimental. Su obra ha sido exhibida en más de cien festivales, cines comerciales y en el Centre Pompidou, KUMU, CCCB, la Transmediale y el Festival de cine de San Sebastián, entre otros. Profesor de piano, flauta y estética musical. Repertorista.

Líneas de investigación: Arte. Dirección Cinematográfica. Documental. Vanguardia. Teoría y análisis del cine. Musicología.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!