Última revisión realizada: 26/05/2022 |
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Denominación de la asignatura: | Gestión, Producción y Distribución de Proyectos Multimedia |
Postgrado al que pertenece: | Máster Universitario en Diseño y Producción Multimedia |
Créditos ECTS: | 6 |
Cuatrimestre en el que se imparte: | Primero |
Materia a la que pertenece: | Gestión, Producción y Distribución de Proyectos Multimedia |
Carácter de la asigntura: | Obligatoria |
Presentación
En esta asignatura se estudia la aplicación de métodos Agile como el Scrum y el Kanban al desarrollo de productos multimedio. Estas incluyen el análisis de necesidades, organización del proyecto, desarrollo y gestión de equipos. Asimismo, se trabajará la distribución multiplataforma del producto terminado.
Se destacan los contenidos más importantes de la asignatura:
- Introducción a Agile
- Conceptualización de producto
- Scrum
- Kanban
- Comercialización y distribución de productos multimedia: distribución de vídeos, aplicaciones y publicidad online.
- Valoración económica de un proyecto multimedia.
Competencias básicas
- CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
- CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
- CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
- CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
Competencias generales
- CG2: Identificar los componentes de diferentes metodologías de diseño multimedia para su aplicación.
- CG6: Coordinar e integrar equipos multidisciplinares en el ámbito del diseño multimedia.
Competencias específicas
- CE1: Ser capaz de valorar la dimensión económica, técnica y estética de un proyecto multimedia, teniendo en cuenta los recursos que requiere, su proceso de diseño y el mercado.
- CE12: Conocer y aplicar en profundidad el proceso de producción de proyectos de contenidos digitales.
- CE13: Adquirir y aplicar conocimientos de las metodologías de dirección y gestión de proyectos digitales y de producción multimedia.
- CE14: Aplicar las distintas técnicas y herramientas de distribución y comercialización en entornos digitales.
Competencias transversales
- CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
- CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, para redactar informes y documentos, o realizar eficaces presentaciones de los mismos.
Tema 1. Conceptualización de producto multimedia
- Introducción y objetivos
- Características y tipos de producto multimedia
- Creación de nuevos productos multimedia
- La marca. Decisiones, estrategia y desarrollo
- El posicionamiento de nuestro producto
Tema 2. Equipos de trabajo en proyectos multimedia
- Introducción y objetivos
- Páginas web
- Aplicaciones o apps mobile
- Aplicaciones de entretenimiento
- Canales de vídeo y radio en streaming
- Valoración económica de un proyecto multimedia
Tema 3. Introducción a metodologías ágiles
- Introducción y objetivos
- Definición y características de agilidad
- Por qué formarse en metodologías ágiles
- Valores y principios
- Características de los equipos ágiles
Tema 4. Scrum I
- Introducción y objetivos
- Qué es Scrum y qué usos tiene
- Teorías y valores de Scrum
- Roles del equipo Scrum
Tema 5. Scrum II
- Introducción y objetivos
- Eventos
- Artefactos en Scrum y transparencia
- Scrum para la producción de una app
Tema 6. Kanban I
- Introducción y objetivos
- Definición de Kanban
- Valores
- Principios directores (agendas)
- Principios fundacionales (gestión y despliegue)
- Prácticas de Kanban
Tema 7. Kanban II
- Introducción y objetivos
- Los roles de Kanban
- Cómo introducir Kanban en una empresa
- Kanban para la producción web
Tema 8. Plataformas y canales de distribución
- Introducción y objetivos
- Medios online y plataformas
- Redes sociales
- Canales de streaming
Tema 9. Estrategias de marketing online I: orgánico
- Introducción y objetivos
- Introducción al SEO
- Introducción a ASO
- Posicionamiento en redes sociales
Tema 10. Estrategias de marketing online II: de pago
- Introducción y objetivos
- SEM: Google Ads y búsqueda
- SEM: Display
- SEM: vídeo
- Anuncios y promoción en redes sociales
- Nuestra estrategia de distribución
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
- Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
- Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
- Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
- Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
- Estudio personal
- Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
- Examen final presencial u online
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS | HORAS POR ASIGNATURA | % PRESENCIAL |
---|---|---|
Sesiones presenciales virtuales | 15 horas | 100% |
Recursos didácticos audiovisuales | 6 horas | 0 |
Estudio del material básico | 62 horas | 0 |
Lectura del material complementario | 45 horas | 0 |
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación | 17 horas | 0 |
Laboratorios virtuales | 12 horas | 33,4% |
Tutorías | 16 horas | 30% |
Trabajo colaborativo | 7 horas | 0 |
Total | 180 horas | - |
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 | Suspenso | (SS) |
5,0 - 6,9 | Aprobado | (AP) |
7,0 - 8,9 | Notable | (NT) |
9,0 - 10 | Sobresaliente | (SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Sistema de evaluación | Ponderación min - max |
---|---|
Participación del estudiante | 0% - 30% |
Trabajos, proyectos, laboratorios y/o casos | 10% - 40% |
Test de evaluación | 0% - 30% |
Examen final | 60% - 60% |
Adrián Suárez
Formación académica:Doctor por UDC especializado en narrativa y diseño de experiencias en etornos interactivos y videojuegos. Máster en Marketing Digital y Comunicación por Abat Oliva CEU y acreditado en Scrum y Kanban por Scrum Manager.
Experiencia:Especialista en SEO/SEM y UX para Pululart, EBF, Praxis, Synergie, etc. Coordinador del Máster en Desarrollo de Videojuegos para EBF. Redactor para Mundogamers y 3DJuegos
Líneas de investigación: Narrativa, experiencias de usuario y diseño de juego centrada en autores japoneses en la que destacan los libros Sobre Mario: de fontanero a leyenda (1981-1996) y El padre de las almas oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra, que tienen como núcleo la tesis La narración de las interacciones
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
- Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
- Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
- Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
- Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
- Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
- Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.
Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos...
- Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
- Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
- ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
- Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!