Última revisión realizada: 26/05/2022 |
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Denominación de la asignatura: | Animación |
Postgrado al que pertenece: | Máster Universitario en Diseño y Producción Multimedia |
Créditos ECTS: | 6 |
Cuatrimestre en el que se imparte: | Primero |
Materia a la que pertenece: | Diseño y Producción de Recursos Audiovisuales |
Carácter de la asigntura: | Obligatoria |
Presentación
En la asignatura Animación se especializa al estudiante en la generación, mediante el uso de ordenadores, de imágenes en movimiento con la finalidad de que estas sean parte de un proyecto multimedia adaptado a un público objetivo. Se trabajará con el espacio, tanto 2D como 3D, con atención a su vínculo e integración. Finalmente, se realizarán aproximaciones a los nuevos sistemas de realidad virtual y realidad aumentada.
Para esto, el estudiante aprenderá a utilizar y diseñar con dos de los softwares más difundidos y utilizados en la industria audiovisual, estos son After Effects y 3D Studio Max.
Con el primero, After Effects, aprenderán las principales características de la animación 2D: capas, procesos y herramientas, que le permitan centrar la mirada en la composición y diseño de animaciones (interpolación y tipos de fotograma clave).
En tanto que, con 3D Studio Max, se trabajará en la creación de objetos y escenas tridimensionales: modelado de sólidos, iluminación y texturizado de objetos, ubicación de cámaras y renderizado.
Siendo los contenidos más representativos de la asignatura:
- Creación de animaciones 2D: flujos de trabajos, capas, capas de forma y textos.
- Creación de animaciones 3D: técnicas de modelado, iluminación y cámaras.
- Creación de proyectos mixtos: integración de imágenes generadas por ordenador en vídeos.
- Producción de contenidos para los nuevos medios: Web y aplicaciones móviles.
- Introducción a los nuevos entornos de animación digital: realidad virtual y realidad aumentada.
Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de aplicar los conocimientos adquiridos para resolver problemas dentro de un entorno multidisciplinar, integrándolos en un discurso que le permita ser capaz de enfrentarse a la complejidad de formular un juicio de valor.
En el campo de las competencias específicas, será capaz de:
- Utilizar una terminología de comunicación acorde con la industria de la animación digital, posibilitándole el intercambio efectivo de sus ideas y pensamientos a través de diversas plataformas.
- Diseñar los elementos gráficos y audiovisuales que le permitan elaborar un producto multimedia.
- Elaborar imágenes animadas para su uso en diferentes dispositivos y soportes.
- Identificar los procesos necesarios para realizar animaciones en nuevos entornos, tales como realidad virtual o realidad aumentada.
Competencias básicas
- CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
- CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
- CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
- CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
Competencias generales
- CG1: Adquirir conocimientos avanzados sobre la aplicación de los fundamentos y tendencias del diseño para diferentes plataformas y técnicas de representación audiovisual.
- CG2: Identificar los componentes de diferentes metodologías de diseño multimedia para su aplicación.
- CG7: Adquirir la capacidad de resolver problemas propios de la creación multimedia utilizando herramientas informáticas o audiovisuales, según las últimas tendencias del diseño multimedia.
Competencias específicas
- CE5: Conocer y utilizar las técnicas adecuadas al medio elegido para comunicarse efectivamente con un público objetivo a través de diversas plataformas.
- CE6: Identificar los elementos clave de la estética de un proyecto multimedia y ser capaz de adecuarlo a diferentes formatos y soportes para su difusión.
- CE10: Elaborar imágenes animadas para su uso en proyectos sobre diferentes dispositivos, utilizando técnicas de animación avanzadas.
- CE11: Utilizar herramientas técnicas con fines de creación artística según los requisitos de un proyecto multimedia.
- CE16: Ser capaz de diseñar los elementos gráficos y audiovisuales de un producto multimedia.
Competencias transversales
- CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
- CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, para redactar informes y documentos, o realizar eficaces presentaciones de los mismos.
Tema 1. Introducción a la animación
- Introducción y objetivos
- La imagen digital
- Conceptos generales sobre la imagen 2D y 3D
- Del programa a la interfaz
- La animación en el cine y los videojuegos
- Conceptos claves sobre animación
- Referencias bibliográficas
Tema 2. Introducción a After Effects
- Introducción y objetivos
- La interfaz de After Effects
- Crear un nuevo proyecto
- Importar archivos en After Effects
- Crear elementos en After Effects
- Crear una composición
- Capas y propiedades
- Anidar Composiciones
- Precomponer
- Preprocesar
- Referencias bibliográficas
Tema 3. Composiciones en 2D utilizando After Effects
- Introducción y objetivos
- Propiedades de las capas
- Capas de formas
- Capas de textos
- Gráficos vectoriales y trazados
- Máscaras
- Modos de fusión
- Animación y fotogramas claves
- Interpolación
- Editor de gráficos
- Referencias bibliográficas
Tema 4. Animación de espacios 3D en After Effects
- Introducción y objetivos
- Capas 3D
- Cámaras
- Luces
- Herramientas de pintura
- Capa de ajuste
- Objeto nulo
- Rotoscopia
- Croma
- Mates de seguimiento
- Herramienta de posición de marionetas
- Seguimiento de movimiento
- Trabajar con audio
- Procesamiento final
- Referencias bibliográficas
Tema 5. Introducción a 3D Studio Max
- Introducción y objetivos
- La interfaz
- Gestionar archivos en 3D Studio Max
- Herramientas básicas
- Creación de objetos 3D
- Creación de formas y textos (2D)
- Creación de Booleanas
- Referencias bibliográficas
Tema 6. Modelado
- Introducción y objetivos
- Herramientas de posicionamiento
- Modify
- Hide y Freezer
- Splines
- Deformadores paramétricos
- Modificadores
- Referencias bibliográficas
Tema 7. Renderizado y Animación en 3Ds Max
- Introducción y objetivos
- Materiales
- Iluminación
- Cámaras
- Render y animación
- Referencias bibliográficas
Tema 8. Animaciones complejas en 3Ds Max
- Introducción y objetivos
- Bones
- Biped
- Skin
- Sistemas de partículas
- Referencias bibliográficas
Tema 9. Nuevos entornos digitales
- . Introducción y objetivos
- El shock del futuro: la nueva tecnología digital
- El nuevo rol del diseñador
- La realidad virtual
- La realidad aumentada
- El futuro ya está aquí
- Referencias bibliográficas
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
- Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
- Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
- Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
- Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
- Estudio personal
- Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
- Examen final presencial u online
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS | HORAS POR ASIGNATURA | % PRESENCIAL |
---|---|---|
Sesiones presenciales virtuales | 15 horas | 100% |
Recursos didácticos audiovisuales | 6 horas | 0 |
Estudio del material básico | 62 horas | 0 |
Lectura del material complementario | 45 horas | 0 |
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación | 17 horas | 0 |
Laboratorios virtuales | 12 horas | 33,4% |
Tutorías | 16 horas | 30% |
Trabajo colaborativo | 7 horas | 0 |
Total | 180 horas | - |
Bibliografía básica
Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:
Bibliografía complementaria
- Benchimol, D. (2012). After Effects. Buenos Aires: Fox Andina; Dalaga.
- Cusson, R. (2009). Learning Autodesk 3Ds Max 2010. San Rafael: Autodesk.
- Derakhshani, D. y Derakhshani, R. (2016). Autodesk 3ds Max 2016 Essentials. New Jersey: SYBEX.
- Fullaondo, F. y Valderrama, F. (2011). Curso de 3DS Max para arquitectos. Barcelona: Reverté, S. A.
- Gyncild, B. y Faulker, A. (2015). After Effects CC 2014. Madrid: Anaya.
- Gyncild, B. y Fridsma, L. (2019). Adobe After Effects CC Classroom in a book. California: Adobe Inc.
- Jones, S. (2014). Sams Teach Yourself 3Ds Max in 24 hours. Indianapolis: SAMS
- Manual Adobe After Effects. (2016). California: Adobe Inc.
- Murdock, K. (2016). Autodesk 3ds Max 2014 Bible. Nueva Jersey: Wiley.
- Olivito, L. (2014). Animación y efectos especiales con After Effects. Buenos Aires: Manuales USERS.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 | Suspenso | (SS) |
5,0 - 6,9 | Aprobado | (AP) |
7,0 - 8,9 | Notable | (NT) |
9,0 - 10 | Sobresaliente | (SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Sistema de evaluación | Ponderación min - max |
---|---|
Participación del estudiante | 0% - 30% |
Trabajos, proyectos, laboratorios y/o casos | 10% - 40% |
Test de evaluación | 0% - 30% |
Examen final | 60% - 60% |
Marcelo Fraile
Formación académica: Doctor en Arquitectura por la Universidad de Buenos Aires. Especialista en Diseño Digital. Como fundador de la Revista TRP21, la línea de investigación se enmarca en la relación entre las nuevas tecnologías, la biología y el diseño contemporáneo.
Experiencia: 25 años como profesor universitario. Ha impartido cursos de grado y posgrado en diferentes instituciones de América y de España, entre las que se destacan: la Universidad Nacional de Tucumán, la Universidad de Buenos Aires, la Universidad de Costa Rica, la Universitat Internacional de Catalunya, la Universidad Complutense de Madrid y la Universidad Rey Juan Carlos.
Entre los años 2007 y 2015 fui funcionario el Ministerio de Cultura del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
Líneas de investigación: Miembro del grupo de investigación Museum I+D+C. Laboratorio de Cultura
Digital y Museografía Hipermedia, (UCM), y de los proyectos Diseño de infografías científicas en el aula a través de herramientas web 3.0 y recursos en abierto (UCM), y La utilidad de las infografías como recurso pedagógico en el proceso de enseñanza-aprendizaje (UIRPPEAUNED). Coordinador del proyecto Biomímesis, MediaLab Prado. Autor de artículos sobre Crítica Arquitectónica, la Historia, y el Diseño Bio-Digital.
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
- Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
- Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
- Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
- Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
- Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
- Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.
Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos...
- Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
- Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
- ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
- Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!