Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Diseño y Desarrollo de Aplicaciones para Móviles
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Diseño y Producción Multimedia
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo
Materia a la que pertenece: Diseño y Producción de Recursos Informáticos
Carácter de la asigntura: Obligatoria

Presentación

El objetivo de esta asignatura es aprender, comprender y obtener la capacidad para desarrollar una aplicación móvil multiplataforma en el contexto tecnológico actual, incluyendo actualizaciones tecnológicas relevantes del año 2020.

En esta asignatura partiremos de la base de un conocimiento básico de la tecnología Angular, impartida en la asignatura de Diseño y Tecnología Web. Con este contexto tecnológico como base, toda la asignatura se basará en la tecnología IONIC, utilizando Angular como framework de desarrollo.

Tras una breve introducción de la tecnología de IONIC y su CLI (Ionic command-line interface), pasaremos a impartir como trabajar con esta tecnología y la ya conocida Angular. La comprensión de esta metodología de trabajo y el correcto uso de este framework es donde se cimentará el resto del curso.

También introduciremos el concepto de componente de la tecnología IONIC, cómo funcionan y el correcto uso de estos. A su vez se mostrará cómo funcionan las mallas e iconos.

Tras esta introducción, comenzaremos a navegar en conceptos más avanzados de la maquetación con IONIC, así como de estilo y maquetación de la aplicación, presentando todos los tipos de componentes que existen con ejemplos prácticos de cada uno de ellos. Se mostrará a los alumnos cómo depurar sus aplicaciones para detectar errores en las distintas plataformas móviles. Por último, se mostrará cómo se validan los formularios que toda aplicación tiene y se presentará la librería RXJS, muy usada en el mundo laboral del desarrollo de aplicaciones.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Adquirir conocimientos avanzados sobre la aplicación de los fundamentos y tendencias del diseño para diferentes plataformas y técnicas de representación audiovisual.
  • CG2: Identificar los componentes de diferentes metodologías de diseño multimedia para su aplicación.
  • CG3: Ser capaz de sintetizar información con la finalidad de diseñar productos multimedia, solucionar problemas de conceptualización y proponer soluciones para resolverlos.
  • CG7: Adquirir la capacidad de resolver problemas propios de la creación multimedia utilizando herramientas informáticas o audiovisuales, según las últimas tendencias del diseño multimedia.

Competencias específicas

  • CE6: Identificar los elementos clave de la estética de un proyecto multimedia y ser capaz de adecuarlo a diferentes formatos y soportes para su difusión.
  • CE9: Comprender y aplicar los modelos y técnicas de usabilidad.
  • CE17: Ser capaz de diseñar las interfaces de usuario de un producto multimedia.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.

Tema 1. Introducción a IONIC

  • Introducción y objetivos
  • IONIC
  • Introducción a IONIC
  • Estructura de un proyecto IONIC
  • Convivencia de Angular y IONIC

Tema 2. Primeros pasos con IONIC

  • Introducción y objetivos
  • Vistas en el desarrollo
  • Routing
  • Depuración en IONIC
  • Introducción a componentes de IONIC
  • Componentes de IONIC

Tema 3. Maquetación con IONIC

  • Introducción y objetivos
  • Malla
  • Combinando directivas y componentes
  • Ion-icons

Tema 4. Componentes IONIC

  • Introducción y objetivos
  • ion-card
  • ion-button
  • ion-action-sheet
  • ion-alert
  • ion-badge
  • ion-ripple-effect
  • ion-checkbox

Tema 5. Componentes IONIC II

  • Introducción y objetivos
  • Componente ion-chip
  • Componente ion-datetime
  • Componentes ion-menu
  • Inciso: crear componente Header
  • Componente ion-list
  • ion-item

Tema 6. Componentes IONIC III

  • Introducción y objetivos
  • ion-fab
  • ion-infinite-scroll
  • ion-input
  • ion-avatar
  • ion-img
  • ion-modal
  • ion-popover

Tema 7. Componentes IONIC: Progress indicators

  • Introducción y objetivos
  • ion-loading
  • ion-progress-bar
  • ion-spinner
  • ion-range
  • ion-radio
  • ion-refresher
  • ion-refresher-content
  • ion-reorder

Tema 8. Componentes IONIC: Progress indicators II

  • Introducción y objetivos
  • ion-searchbar
  • ion-segment
  • ion-toggle
  • ion-slides
  • ion-tabs

Tema 9. Exportación

  • Introducción y objetivos
  • Creación de nuestra primera aplicación Android
  • Debugging en dispositivo Android
  • Creación de nuestra primera aplicación iOS
  • Estilar y crear nuestro propio tema
  • Uso de características nativas
  • Generar APK

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 62 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 17 horas 0
Laboratorios virtuales 12 horas 33,4%
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 180 horas -

 

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Bibliografía complementaria

Angular. https://angular.io/

IONIC. https://ionicframework.com/

RXJS. https://rxjs-dev.firebaseapp.com/

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 30%
Trabajos, proyectos, laboratorios y/o casos 10% - 40%
Test de evaluación 0% - 30%
Examen final 60% - 60%

Alejandro Romero Hernández

Formación académica: Graduado en Ingeniería informática en 2016 por la Universidad Complutense. Máster en Letras Digitales: Estudios Avanzados en Textualidades Electrónicas en 2017 por la misma universidad. Actualmente está finalizando sus estudios de doctorado en el programa de doctorado de la Facultad de Informática, también en la Universidad Complutense.

Experiencia: Codirector técnico del videojuego Bailando un Tesoro y Director técnico de la aplicación de realidad virtual BNE nos cuenta, aplicación de realidad aumentada, ambos desarrollados en colaboración con el Ballet Nacional de España. Director técnico de la exposición de literatura electrónica Lorem Bitsum . Desarrollador web desde el 2015 al 2016. Asistente de investigación y profesor en la Universidad Complutense de Madrid desde el 2018 al 2020.

Líneas de investigación:  Durante su carrera investigadora ha participado en varios proyectos de investigación en el grupo NIL de la UCM. Ha publicado en congresos internacionales como el ICCE. Actualmente, su investigación está centrada en la aplicación de las nuevas interfaces de usuario (realidades extendidas) en las artes escénicas. Participante en el grupo de estudio Arts and Technologies in Leadership (ATL): The global pre-texts project del RCC de Harvard. Visiting Scholar en la New York University en mayo de 2019.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!