Denominación de la asignatura: Creación de Contenidos, Mobilie Learning y Gamificación en el Aula
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria

Presentación

EDe la misma manera que en la educación y formación hubo un antes y un después de la aparición de la imprenta, en nuestros tiempos se está produciendo un punto de inflexión: «¿estás conectado?». El hecho de dar una respuesta negativa a esta pregunta marca para el alumno, para el profesor y para la sociedad un escenario de desarrollo y, por tanto, de enseñanza y aprendizaje totalmente distinto. En esta situación, el hacernos preguntas como las siguientes es imprescindible si queremos plantearnos una educación realista y de calidad:

  • ¿Enseñamos a nuestros alumnos lo que necesitan para trabajar de aquí a una década?
  • ¿Utilizamos lo que les interesa como fuente de motivación?
  • ¿Son los estándares educativos los que nos impiden dar la clase de otra forma?
  • ¿El papel del profesor debe ser el de enseñante?

Si alguna vez te has cuestionado tu labor docente en estos términos, en esta asignatura pretendemos dar respuesta a estas cuestiones desde dos perspectivas. Por un lado, la generación de materiales para el aprendizaje móvil, es decir, la herramienta en sí. Por otro, la metodología del profesor. Consideraremos las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) no como el objetivo ni como el fundamento de nuestra práctica docente, sino como medios, recursos o sistemas para el aprendizaje, más que como el fundamento u objetivo de uso en nuestra práctica docente.

Por otro lado, no podemos olvidar que cualquier usuario de un dispositivo móvil busca un «just in time-just for me» con una satisfacción inmediata, de ahí el éxito del mobilegame y la posibilidad del docente —que no puede desaprovechar— de utilizar la motivación que proporciona el juego como herramienta para gestionar la frustración y la superación de los retos que supone la adquisición de destrezas de aprendizaje, más allá de los meros contenidos.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Aplicar los conocimientos adquiridos a las funciones pedagógicas básicas de docencia, investigación, y apoyo al sistema educativo.
  • CG3: Adquirir habilidades en el ámbito de la tecnología educativa que faciliten la innovación docente.
  • CG4: Conocer las aplicaciones de las TIC en su contexto formativo; profundizar, experimentar e investigar el potencial pedagógico que representan dichas tecnologías, así como la familiarización con la innovación docente.
  • CG6:Utilizar los recursos tecnológicos en la transferencia de conocimiento.
  • CG7: Analizar las implicaciones de la sociedad digital en la educación.
  • CG12: Conocer y saber emplear recursos educativos basados en las TIC para su utilización en la docencia e investigación.

Competencias específicas

  • CE11:Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías.
  • CE12: Ser capaz de crear contenidos educativos digitales.
  • CE14: Realizar modificaciones en programas informáticos de carácter educativo: aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos, entender los principios de la programación, comprender qué hay detrás de un programa educativo.

Competencias transversales

  • CT1: Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT2: Identificar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.

Tema 1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles

  • E-learning
  • B- learning
  • ¿Qué es el m-learning?
  • ¿Qué es la brecha digital?
  • La función docente del m-learning
  • Estándares en el mobile learning

Tema 2. El aprendizaje móvil: implicaciones para la planificación

  • ¿Qué dicen los expertos sobre el uso de los dispositivos móviles en el aula?
  • Decisión del mobile learning a nivel de centro
  • Infraestructuras y conectividad
  • Planificación para la gestión de la educación mobile

Tema 3. Experiencias educativas con mobile learning

  • El objetivo: lograr un aprendizaje significativo
  • Mobile learning y aprendizaje significativo
  • Niveles en el uso pedagógico del mobile learning
  • Recursos y funcionalidades para la aplicación de mobile learning en el aula
  • Regulación de teléfonos móviles en el aula
  • Mobile learning: una apuesta de futuro

Tema 4. Tecnologías utilizadas en el mobile learning

  • Dispositivos móviles: análisis para su uso educativo
  • Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
  • Gestión de alumnos con dispositivos móviles
  • Evoluciones técnicas en las aplicaciones
  • Análisis de los sistemas operativos más compatibles

Tema 5. El thinking based learning (TBL): paso previo a la creación de contenidos

  • ¿Qué es el thinking based learning?
  • Fases del TBL
  • Dimensiones del TBL
  • Estándares de competencia para el pensamiento crítico
  • Proyectos TBL

Tema 6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning

  • El lenguaje multimedia
  • Interactividad con los contenidos
  • Visualización de los contenidos
  • Creación, publicación y comunicación de contenidos
  • Herramientas en la creación y publicación de contenidos
  • Criterios de calidad en el diseño de contenidos

Tema 7. Creación de contenidos para la metodología flipped classroom

  • Flipped classroom, ¿qué es y por qué utilizarlo?
  • De flipped classroom a flipped learning
  • Metodología o ¿cómo organizar la clase sino hay clase?
  • Indicadores para la creación de contenidos en flipped classroom
  • Edición de vídeo para generar contenidos
  • Utilización de apps como herramientas de creación

Tema 8. La gamificación como estrategia didáctica

  • El uso del juego en el aula: ventajas y desventajas
  • El uso del juego como dinamizador de emociones
  • Las dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
  • ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
  • La evaluación en el juego
  • Ideas para la gamificación

Tema 9. Mundos virtuales 3D en la educación

  • QR
  • Realidad aumentada
  • Impresión 3D
  • Reconocimiento de imágenes, patrones y formas
  • Sistemas de visualización en 3D

Tema 10. La competencia digital docente

  • Necesidad de competencias TIC
  • Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
  • Innovación y uso creativo de la tecnología
  • Identificación de lagunas en la competencia digital docente

Tema 11. La evaluación en mobile learning

  • Normativa sobre evaluación
  • Tipos de evaluación y mobile learning
  • Casos prácticos

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.

  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA
Sesiones presenciales virtuales 15 horas
Lecciones magistrales 6 horas
Estudio del material básico 50 horas
Lectura del material complementario 25 horas
Trabajos, casos prácticos, test 29 horas
Tutorías 16 horas
Trabajo colaborativo 7 horas
Examen final presencial 2 horas
Total 150 horas

Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Bibliografía complementaria

  • Chiappe, A. (2011). Diseño de contenidos educativos para dispositivos móviles. Editorial Académica Española.
  • Contreras, R. S. y Eguia, J. L. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona.

  • Exley, K. Y. (2007). Enseñanza en pequeños grupos en educación. Madrid: Narcea.
  • García-Peralta, A. (2018). ¿Gamificación, Escape Room o BreakOut Edu? Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 307, 17-20.

  • González, R. M. y Medina, G. (2018). Uso de dispositivos móviles como herramientas para aprender. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, 52, 217-227.

  • Gutierrez-Martín, A. (2003). Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa.
  • Izquierdo, A. (2013 julio - agosto). Códigos QR flexibles: un proyecto con dispositivos móviles para el trabajo de calentamiento en Educación Física. Revista Digital de Educación Física, 23, 53-71.
  • Kapp, K M., Blair, L. y Mesch, R. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. San Francisco: John Wiley & Sons.
  • Klimenko, O. (2008). La creatividad como un desafío para la educación del siglo XXI. Educación y Educadores, 11(2), 191-210.
  • Lara, T. (2012). M-learning: cuando el caballo de Troya entró en el aula. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (Coords.), Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona: Espiral.
  • Paul, R. y Elder, L. (2005). Una guía para los educadores en los estándares de competencia para el pensamiento crítico. Fundación para el pensamiento crítico.
  • Swartz, R.J., Costa, A.L., Beyer, B.K. Reagan, R y Kallick, B. (2013). El aprendizaje basado en el pensamiento. Madrid: SM.
  • Torp, L y Sage, S. (1998). El aprendizaje basado en problemas. Buenos Aires: Amorrortu.
  • Yañez, J. C. y Areas, M. (2018). M-learning: aceptación tecnológica de dispositivos móviles en la formación online. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 10, 13-34.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

  • El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).
  • La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre. Para que la nota obtenida en la evaluación continua se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLA (obtener 2 puntos del máximo de 4).

Es decir, para aprobar esta asignatura será necesario aprobar cada una de las partes.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 6 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 0% - 40%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 40%
Examen final presencial 60% - 60%

Elisabet Chorro Calderón

Formación académica:Doctora en Ingeniería de Sistemas. Universidad de Alicante. Máster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y la Comunicación. Universidad de Alicante. Experto Universitario en Aplicaciones educativas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Universidad de Alicante. Experto Universitario en Educación Multimedia. Universidad de Alicante. Curso de Aptitud Pedagógica.CAP. Universidad de Alicante.

Experiencia: 2017-Actualidad. Profesora Titular Universidad Internacional de La Rioja. Máster Universitario Tecnología educativa y Competencias digitales, Grado Maestro Primaria e Infantil. Profesora Asociada Universidad Internacional de Valencia. Máster de formación de profesores de secundaria. Especialidad de Matemáticas e Informática. Profesora colaboradora. Universidad de Alicante. Profesora acreditada por ANECA. Publicaciones en revistas: (últimos 5 años): 10. Capítulos de libro publicados: (últimos 5 años): 3. Participación en proyectos de investigación: (últimos 5 años): 21. Comunicaciones a congresos: (últimos 5 años): 4.

Líneas de investigación: Tecnología educativa. Publicaciones: Diseño de guías docentes con una metodología híbrida para la mejora del aprendizaje personalizado Esther Perales Romero, Elisabet Chorro Calderón, Valentín Viqueira Pérez, Bárbara Micó-Vicent, Omar Gómez Lozano, Francisco M. Martínez Verdú Investigación e Innovación Educativa en Docencia Universitaria: retos, propuestas y acciones / coord. por Rosabel Roig-Vila, Josefa Eugenia Blasco Mira, Asunción Lledó Carreres, Neus Pellín Buades, 2016, ISBN 978-84-617-5129-7, págs. 645-659. Diseño curricular y elaboración de materiales para el programa de postgrado en tecnología de color utilizando la plataforma Moodle Esther Perales Romero, Elisabet Chorro Calderón, Valentín Viqueira Pérez, Francisco M. Martínez Verdú Investigación y Propuestas Innovadoras de Redes UA para la Mejora Docente / coord. por José Daniel Álvarez Teruel, María Teresa Tortosa Ybáñez, Neus Pellín Buades, 2015, ISBN 978-84-617-3914-1, págs. 592-605. Implementación de espirales de conocimiento y liderazgo situacional en la metodología B-Learning Valentín Viqueira Pérez, Esther Perales Romero, Elisabet Chorro Calderón, Francisco M. Martínez Verdú
X Jornades de Xarxes d'Investigació en Docència Universitària: la participació i el compromís de la comunitat universitària / coord. por José Daniel Álvarez Teruel, María Teresa Tortosa Ybáñez, Neus Pellín Buades, 2012, ISBN 978-84-695-2877-8, págs. 2396-2412.

Álvaro Pérez García

Formación académica: Doctor en Pedagogía. Universidad de Granada. Licenciado en Pedagogía. Universidad de Granada.

Experiencia: 2018-Actualidad. Profesor Titular Universidad Internacional de La Rioja. Máster Universitario Tecnología educativa y Competencias digitales, Grado Maestro Primaria e Infantil. Profesor Titular Centro universitario SAFA adscrito a la Universidad de Jaén. Grados de Infantil y Primaria. Profesor Acreditado por ANECA. Autor de numerosas publicaciones en forma de artículos en revistas especializadas (nacionales e internacionales), Libros y capítulos de libros (nacionales e internacionales) y coordinación de publicaciones como libros o actas de congresos (nacionales e internacionales). Ponente en más de una treintena de Congresos. Proyecto ESTRATEGIAS  DE  COMUNICACION  VISUAL  DIGITAL  APLICADAS  AL IMPULSO  DE  LA  MOVILIDAD  VIRTUAL  EN  EL  ESPACIO  ACADEMICO ALCUE (AMERICA LATINA, CARIBE, UNION EUROPEA)-VIRTUALCUE. AECID. Miembro del grupo internacional de investigación TEIS (Tecnología Educativa e Investigación Social).

Líneas de investigación: TIC aplicadas a la Educación, el Cine Educativo, Videojuegos y Educación, e-learning. Publicaciones: Estrategias de aprendizaje significativo en estudiantes de educación superior y su asociación con logros académicos Jacqueline Roys Rubio, Álvaro Pérez García Revista Electrónica de Investigación y Docencia ( REID ), ISSN-e 1989-2446, Nº. 19, 2018, págs. 145-166. Medios audiovisuales y carnaval de Cádiz: una combinación útil como recurso didáctico Ignacio Sacaluga Rodríguez, Álvaro Pérez García Aula de encuentro: Revista de investigación y comunicación de experiencias educativas, ISSN 1137-8778, ISSN-e 2341-4847, Vol. 19, Nº 2, 2017, págs. 170-193. Influencia del “bullying” y el “ciberbullying” en la motivación de los estudiantes de secundaria y su efecto en el rendimiento académico Óscar Dávila, María Dolores Molina Jaén, Álvaro Pérez García Etic@net, ISSN-e 1695-324X, Vol. 17, Nº. 2 (INTERACTIVIDAD DIGITAL y APRENDIZAJE INTERCONECTADO), 2017, págs. 220-246. La realidad aumentada como recurso didáctico para los futuros maestros Elena Moreno Fuentes, Álvaro Pérez García Etic@net, ISSN-e 1695-324X, Vol. 17, Nº. 1, 2017, págs. 42-59

Santiago Faci

Formación académica: Ingeniero en Informática. Universidad de Zaragoza.

Experiencia: 2018-Actualidad. Profesora Asociado Universidad Internacional de La Rioja. Máster Universitario Tecnología educativa y Competencias digitales. Profesor de Ciclos Formativos de Educación Superior relacionados con la tecnología. Más de 15 años como Profesor de Educación Secundaria. CEO Arkabytes. Profesor visitante en el Departamento de Informática. Asignaturas del Bachelor of Computer Science en la UCC en Cork (Irlanda)

Líneas de investigación: Tecnología educativa.

Norberto Cuartero Toledo

Formación académica: 2012. Licenciado en Psicopedagogía. Universidad de Zaragoza. 2007. Diplomado en Maestro de educación especial. Universidad de Zaragoza. 2011. Diplomado en Maestro Lengua Extranjera. Universidad de Zaragoza. Creatividad, diseño y aprendizaje mediante retos. (2015). Social Media y Web Solution. Erasmus +. Europass. Florencia. (2016). Flipped Classroom. INTEF (2016). Realidad Virtual aplicada a la educación. INTEF (2016). Certificación Flipped Learning Nivel I (2017). Gamificación. ScholarTic. (2017). Tutor en red. INTEF (2017). Creación de videotutoriales.AulAragón. CATEDU. (2017). Creación de recursos digitales. Aula Conecta13. (2017). Curso sobre gamificación. Escuelas con corazón. (2018). Neurodidáctica. ScolarTIC. (2018)

Experiencia: 2012 – Actualmente. Maestro de Primaria en el colegio Teresiano del Pilar de Zaragoza. 2018. Profesor Colaborador Universidad Internacional de La Rioja. Embajador español de la plataforma ClassDojo.Experto en la creación de contenidos digitales. (Genially, Piktochart, Ibooks author…). Creador de experiencias educativas gamificadas. Planificador de Escape Rooms educativos. Edpuzzle Educator. Experto en el uso de Ipad en educación. Edición de video para la creación de videotutoriales. Youtuber Educativo. Equipo de innovación educativa del Teresiano del Pilar.

Líneas de investigación: Innovación educativa

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (foros de debate). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Lecturas obligatorias, Lecturas recomendadas, Otros recursos y Actividades.

Recuerda que en el aula virtual de Curso de Introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del Aula virtual: Correo, Foro, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!