Última revisión realizada: 12/05/2022

Denominación de la asignatura: Creación de Contenidos, Mobilie Learning y Gamificación en el Aula
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Creación de Contenidos Digitales

Presentación

De la misma manera que en la educación y formación hubo un antes y un después de la aparición de la imprenta, en nuestros tiempos se está produciendo un punto de inflexión provocado por la tecnología. La continua conexión está cambiando nuestra forma de vivir, de comunicarnos y de aprender. El hecho de no estar conectado marca para el estudiante, para el profesor y para la sociedad un escenario de desarrollo, y por tanto de enseñanza y aprendizaje, totalmente distinto. En esta situación, si queremos plantearnos una educación que esté en sintonía con las necesidades del estudiante, debemos hacernos preguntas como las siguientes:

  • ¿Enseñamos a nuestros estudiantes lo que necesitarán para trabajar de aquí a una década?
  • ¿Utilizamos lo que les interesa como fuente de motivación?
  • ¿Son los estándares educativos los que nos impiden dar la clase de otra forma?
  • ¿El papel del profesor debe ser el de enseñante?

Si alguna vez te has cuestionado tu labor docente en estos términos, esta asignatura dará respuesta a estas cuestiones favoreciendo el desarrollo de las competencias digitales del docente en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para que puedan ser aplicadas en el ámbito educativo de manera efectiva, facilitando la enseñanza con las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC).

Por un lado, se promoverá la generación de materiales en múltiples formatos para el aprendizaje móvil considerando las tecnologías no como el objetivo ni como el fundamento de nuestra práctica docente, sino como medios o recursos para el aprendizaje.

Por otro lado, no podemos olvidar que cualquier usuario de un dispositivo móvil busca un just in time-just for me con una satisfacción inmediata, de ahí el éxito del mobilegame y la posibilidad del docente —que no puede desaprovechar— de utilizar la motivación que proporciona el juego como herramienta para gestionar la frustración y la superación de los retos que supone la adquisición de destrezas de aprendizaje, más allá de los meros contenidos.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Aplicar los conocimientos adquiridos a las funciones pedagógicas básicas de docencia, investigación, y apoyo al sistema educativo.
  • CG3: Adquirir habilidades en el ámbito de la tecnología educativa que faciliten la innovación docente.
  • CG4: Conocer las aplicaciones de las TIC en su contexto formativo; profundizar, experimentar e investigar el potencial pedagógico que representan dichas tecnologías, así como la familiarización con la innovación docente.
  • CG6: Utilizar los recursos tecnológicos en la transferencia de conocimiento.
  • CG7: Analizar las implicaciones de la sociedad digital en la educación.
  • CG12: Conocer y saber emplear recursos educativos basados en las TIC para su utilización en la docencia e investigación.

Competencias específicas

  • CE11: Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías.
  • CE12: Ser capaz de crear contenidos educativos digitales.
  • CE14: Realizar modificaciones en programas informáticos de carácter educativo: aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos, entender los principios de la programación, comprender qué hay detrás de un programa educativo.

Competencias transversales

  • CT1: Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT2: Identificar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.

Tema 1. M-learning: el aprendizaje a través de los dispositivos móviles

  • Introducción y objetivos
  • De la educación a distancia al aprendizaje móvil
  • Herramientas para la difusión de contenidos
  • Herramientas para la comunicación asíncrona
  • Herramientas para la comunicación síncrona
  • Dispositivos móviles para educación
  • Experiencias en m-learning

Tema 2. Creación de contenido multimedia

  • Introducción y objetivos
  • Texto
  • Imagen
  • Audio
  • Infografías
  • Presentaciones multimedia

Tema 3. El vídeo como recurso educativo

  • Introducción y objetivos
  • Diferentes usos de vídeo educativo: flipped learning
  • Creación de vídeos
  • Edición de vídeo para vídeos educativos
  • Herramientas para enriquecer vídeos
  • Distribución de vídeos
  • Experiencias educativas basadas en los vídeos

Tema 4. Creación de contenido interactivo

  • Introducción y objetivos
  • Presentaciones multimedia interactivas
  • Actividades interactivas
  • Paisajes de aprendizaje
  • La calidad en los contenidos interactivos

Tema 5. El juego y el aprendizaje basado en el juego con dispositivos móviles

  • Introducción y objetivos
  • Aprendizaje basado en el juego (ABJ)
  • Recursos sobre juegos educativos
  • Creación de juegos

Tema 6. Gamificación

  • Introducción y objetivos
  • Elementos de la gamificación
  • Motivación
  • Tipos de jugadores: teoría de Bartle
  • Creación de itinerarios de aprendizaje
  • Gestionar la gamificación

Tema 7. Realidad aumentada y realidad virtual

  • Introducción y objetivos
  • Realidad aumentada y realidad virtual
  • Tecnologías y tipos de realidad aumentada
  • Herramientas para realidad aumentada para el aula
  • Iniciación a la realidad virtual
  • Realidad aumentada y virtual

Tema 8. La evaluación con los dispositivos móviles

  • Introducción y objetivos
  • Tipos de evaluación
  • Registro y respuesta sistemática de las actividades
  • Rúbrica digital
  • Porfolio digital (e-portfolio)

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los estudiantes.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de estudiantes y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el estudiante.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 60 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test 29 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Examen final 2 horas 100%
Total 180 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Ávalos, M. (2013). ¿Cómo integrar las TIC en la escuela del siglo XXI? De Clementina a las tablets. Editorial Biblos.
  • Bell, K. (2018). Shake up learning: practical ideas to move learning from static to dynamic. David Burgess Consulting.
  • Calvillo, A. J. y Martín, D. (Coords.) (2017). The flipped learning. Guía gamificada para novatos y no tan novatos. UNIR Editorial.
  • Kapp, K. M., Blair, L. y Mesch, R. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook. Ideas into practice. John Wiley & Sons.
  • Kim, A. J. (2018). Game thinking: innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. Gamethinking.io.
  • Marczewski, A. (2018). Gamification: even ninja monkeys like to play (Unicorn Edition). Gamified UK.
  • Tourón, J. y Martín, D. (2019). Aprender y enseñar en la universidad hoy. Guía práctica para profesores. UNIR Editorial.
  • Tourón, J., Santiago, R. y Díez, A. (2014). The flipped classroom. Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje. Digital-Text.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE Y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 5% - 10%
Trabajos, proyectos y casos 10% - 30%
Test de evaluación 5% - 10%
Examen final 60% - 60%

Elísabet Chorro Calderón

Formación académica: Doctora "Cum-Laude" por la Universidad de Alicante desde 2011 en el programa de Física, Ingeniería de Sistemas y Teoría de la Señal con formación docente especializada como Máster en Educación y TIC, Especialista Universitario en Aplicaciones Educativas de las TIC y Especialista Universitario en Educación Multimedia, así como diferentes cursos y seminarios de formación continua en pro de la mejora de la educación.

Experiencia: Empezó su carrera profesional en el campo de la investigación y tareas de apoyo docente dentro del Grupo de Visión y Color de la Universidad de Alicante. Tras dicho período ejerció durante dos años tanto tareas de investigación en la Universidad Miguel Hernández como tareas docentes del Máster de Formación de Profesorado en la Universidad Internacional de Valencia. En la actualidad ejerce de docente y desarrolla su investigación en la Facultad de Educación de la UNIR.

Líneas de investigación: Durante los primeros años las líneas de investigación estaban relacionadas con la óptica y proyectos docentes asociados. En ese período participó en la elaboración de 38 publicaciones científicas de diversa índole, 3 patentes, participó en 55 proyectos de i+D tanto públicos como privados y en 98 contribuciones en congresos especializados. En la actualidad las líneas de investigación están vinculadas con el diseño de experiencias educativas, gamificadas o basadas en el juego, mediante las TIC.

Álvaro Pérez García

Formación académica: Doctor en Educación por la Universidad de Granada. Licenciado en Pedagogía. Posee un sexenio de investigación por la CNAI. Acreditado como Profesor Contratado Doctor y Profesor de Universidad Privada por ANECA.

Experiencia: Actualmente docente en los Grados de Educación Infantil y Primaria y en el Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales en UNIR. Entre 2010 y 2018, profesor titular en el Centro Universitario SAFA, adscrito a la Universidad de Jaén, impartiendo docencia en los Grados de Educación Infantil y Primaria. Coordinador de Proyectos educativos de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo en su sede de La Línea de la Concepción.

Líneas de investigación: Sus líneas de investigación principales son las TIC aplicadas a la Educación, la Enseñanza Online, el Cine Educativo y los videojuegos y la Didáctica y Organización Escolar.

Norberto Cuartero Toledo

Formación académica: Se diplomó en magisterio de educación especial y lengua extranjera por inglés en la facultad de Educación de Zaragoza. Además es Licenciado en Psicopedagogía por la facultad de Educación de Zaragoza.

Experiencia: Maestro de primaria desde hace 9 años siendo el primer año trabajado en un colegio de Colorado (EEUU). Desde el comienzo siempre ha estado atraído por el uso de las nuevas tecnologías dentro del aula así como del uso de nuevas metodologías, estrategías y modelos emergentes (Flipped Classroom, Gamificación, ABJ, ABP, Cooperativo). Actualmente compagina su trabajo en la UNIR, con el de maestro en un colegio y como formador de otros docentes.

Líneas de investigación: Uso de las TIC en la daily routine de inglés. Publicado en AULA - 280 (ISSN: 1131-995X D.L.: B96171992), correspondiente al mes de marzo de 2019.

Tomás Arruebo Muñio

Formación académica: Entre los años 2007 y 2009 Tomás cursó dos master universitarios, y posteriormente en el año 2014 obtuvo su doctorado por la Universidad de Zaragoza, en el Departamento de Geografía y Ordenación del Territorio. Desde entonces ha completado su formación en el campo de la educación con diversos cursos relacionados con metodologías educativas innovadoras.

Experiencia: Tomás comenzó su experiencia docente e investigadora en el Departamento de Geografía y Ordenación del Territorio de la Universidad de Zaragoza. Tras concluir su doctorado, formó parte de dicho departamento como profesor asociado durante dos cursos. Desde entonces ha dedicado su actividad a la educación de bachillerato, impartiendo docencia relacionada con las ciencias ambientales y siendo director de tecnología educativa. Esta actividad la combina con su docencia en la UNIR desde el año 2018.

Líneas de investigación: Su carrera investigadora se centró en sus comienzos en el estudio de la ecología de lagos de montaña y en la propuesta de medidas de gestión que permitiesen un uso sostenible de los mismos. Fruto de sus investigaciones ha participado en varios congresos especializados, así como es coautor de diversas publicaciones científicas y libros sobre esta temática. En la actualidad, su interés se centra en el campo de la educación y la aplicación de nuevas tecnologías.

Miguel Ángel Segovia

Formación académica: Graduado en Maestro en Educación Primaria y máster en Investigación en la Didáctica de las Ciencias Experimentales, Sociales y Matemáticas por la Universidad de Extremadura. Máster en Didáctica de las Matemáticas para Educación Infantil y Primaria por la UNIR.

Experiencia: Profesor asociado en la Universidad de Extremadura. Ha sido coordinador para la alfabetización tecnológica de la población en Extremadura y jefe de proyectos educativos y tecnológicos en la Fundación extremeña de Ciencia y Tecnología.

Líneas de investigación: Es coautor del Libro blanco del software libre en España I, II y III. Ha participado en el desarrollo de Linex y Juegalinex, vinculados a la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura.

Al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estaás trabajando..
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. Tambén puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!